Як командир MTG, Воя, Щелепи Конклаву широко вважаються одними з найбільш грізних і домінуючих за останній час, що призвело до дебатів серед гравців щодо рівня його сили.
Незважаючи на те, що очікування шанувальників і Wizards of the Coast не виправдали, набір MTG «Вбивства в садибі Карлова» все ж таки зміг представити кілька потужних видатних карт. Одна з таких карт, Voja, Щелепи Конклаву, стала відомою як несправедливо домінуюча карта Командора серед багатьох гравців.
Зрештою, чи можна Voja, Jaws of the Conclave вважати зламаною картою, суб’єктивно та залежить від рівня потужності вашої ігрової групи Commander.
Voja існує на середньому рівні, де вона надто сильна для багатьох казуальних ігор Commander, але не досягає рівня, необхідного для гри cEDH. Незважаючи на це, є певні аспекти дизайну Voja, які можуть створити складну та незручну гру для непідготовлених супротивників.
Ельфи відомі як один із найвідоміших типів істот MTG і постійно підтримуються. Колоди, зосереджені на посиленні ельфів, можуть виявитися неймовірними, оскільки вони швидко накопичують ману та набирають обертів, що принесло їм прізвисько «Elfball» у спільноті.
Незважаючи на те, що ви пожертвували доступом до деяких потужних ельфів чорної мани, зіграти Воя в ролі командира залишається цінним рішенням. Додавання червоної мани дає гравцям Voja можливість включати швидкі активатори, такі як Rhythm of the Wild, у свої колоди. Це, у поєднанні з його легкими посиленнями потужності, дозволяє колодам Voja швидко завдавати смертельної шкоди на ранніх етапах гри.
Швидке нарощування потужності колоди та здатність завдавати миттєвих ударів під час гри Істот у поєднанні з потужними джерелами шкоди, такими як Шалай і Халар, можуть зробити Воя домінуючою силою в багатьох ігрових групах.
Баланс ельфів і вовків
Проста модифікація може вирішити серйозну проблему з Voja. Основне занепокоєння пов’язане з залежністю Ельфів від посилення сили Воя та залежністю від Вовків для розіграшу карт.
Збільшити групу ельфів до екстремальних рівнів сили напрочуд просто, оскільки більшість ельфів мають здатність виробляти ману або підвищувати силу та стійкість своїх товаришів-ельфів. Однак такий підхід може зменшити унікальну тему Voja, оскільки він допускає колоду Командира, у якій відсутній сильний акцент на Вовках.
Якби Ельфи використовувалися для розіграшу карт Воя, колода повинна була б сильно залежати від Вовчих істот, щоб посилити свою здатність посилювати силу. Це призведе до того, що колода залишиться сильною, але не зможе швидко подолати всіх супротивників за кілька ходів.
Докази підтвердження Воєю надмірного використання Уорда
Величезна сила Воя зробила його командиром, якого «необхідно усунути» для багатьох гравців. Командири, схожі на Воя, повинні грати стратегічно, оскільки досвідчені супротивники миттєво використовуватимуть заклинання видалення, щоб усунути їх, замість того, щоб дозволити їм залишитися на полі бою та дати гравцеві можливість пожинати їхні переваги.
Усунути Войю з дошки складніше, ніж зазвичай, через наявність здатності Ward 3. Ця здатність змушує інших гравців витрачати додаткові 3 мани, коли вони намагаються націлитися на Войю заклинаннями та здібностями. У результаті те, що вважалося економічно ефективним методом видалення, тепер вимагає значних інвестицій, що змушує багатьох гравців вагатися та потенційно відставати від своїх опонентів.
У нещодавньому відео на YouTube головний дизайнер MTG Гевін Верхі звернувся до здібності Ward і оголосив, що Wizards зменшить її використання в майбутніх картах, таких як Voja. Це рішення було прийнято через додатковий захист, який надає Вард, який може зробити потенційно крихкого командира, як Воя, більш витривалим, ніж передбачалося.
У той час як Ward 3 забезпечує значний захист, слабкість Voja полягає в ефектах стирання дошки. Нецільове видалення легко обходить захист Уорда та знищує багато могутніх істот і карт рампи, які використовуються в колоді.
Хоча це правда, що Воя — не єдиний командир, який вразливий до стирання дошки, більшість командирів, за винятком тих, хто зосереджений на стратегіях цвинтаря, сильно страждають від очищення дошки. Тому важливо враховувати наявність ефектів стирання дошки під час створення командних колод у поточному кліматі MTG.
Зосередження на здібностях захисту, таких як Ward і Hexproof, призвело до збільшення кількості колод, які використовують всеохоплюючі ефекти гніву, а не видалення однієї цілі. Очікується, що ця тенденція збережеться в осяжному майбутньому. Оскільки гравці Commander продовжують покладатися на сильних істот, яких важко видалити, таких як Воя, використання цілеспрямованого видалення, ймовірно, продовжить зменшуватися.
Залишити відповідь