Чому Fallout і Elder Scrolls повинні використовувати головну функцію Atomfall

Чому Fallout і Elder Scrolls повинні використовувати головну функцію Atomfall

Atomfall, найновіший випуск від розробників Sniper Elite, Rebellion, часто порівнюють із улюбленою франшизою Fallout.Незважаючи на те, що ці порівняння можуть бути не зовсім точними, Bethesda може отримати вигоду, якщо ближче розглянути одну з інноваційних функцій Atomfall, яка може покращити майбутні назви екшн-рольових ігор.

Після оголошення про Atomfall шанувальники швидко охрестили його «British Fallout».Цей лейбл частково виправданий, враховуючи, що його дії відбуваються після реальної ядерної катастрофи Windscale та включають в себе грізних роботів, що блукають сільською місцевістю Камбрії.Проте, коли гравці виходять за межі свого бункера, вони швидко розуміють, що Atomfall більше схиляється до суворого досвіду виживання, а не просто імітує стиль Bethesda.

Перевизначення дослідження у відкритих світах

Один із найпривабливіших аспектів будь-якої гри з відкритим світом полягає у свободі, яку вона пропонує.Гравці можуть досліджувати обширні карти, наповнені незліченними пригодами, знаючи, що кожна віддалена гора чи замок під рукою.Однак багато ігор зберігають жорсткий контроль над подорожжю гравця за допомогою чітких маркерів квестів і карт, які спрямовують його до цілей місії.Хоча це може бути корисним для навігації, особливо у величезних світах, подібних до тих, що є у The Witcher 3 або Kingdom Come: Deliverance, час від часу це погіршує враження від занурення.

Atomfall вирішує цю проблему за допомогою унікальної системи Leads.Замість того, щоб надавати окреслений шлях або позначати важливі місця на карті, гравці починають свою подорож з абсолютно порожнього полотна.Коли вони вирушають на розлогі пагорби Британії, вони знають свою мету, але можуть вільно вибирати напрямок для її досягнення.

Скріншот сільської місцевості в Atomfall
повстання

У Atomfall локації залишаються непозначеними, доки гравці не вступлять у контакт із персонажами або не знайдуть нотатки з натяками на потенційні сусідні села.Це створює цілком органічний досвід дослідження; кожне важливе відкриття, яке допомагає скласти загальний наратив або знайти постачальника з основними припасами, приносить дивовижне відчуття досягнення, змушуючи гравців відчувати себе так, наче вони справді розкрили ці елементи самі.

Особливістю Atomfall є можливість зберігати кожну важливу взаємодію чи прочитану примітку в меню потенційних клієнтів.Це гарантує, що коли гравці потрапляють у глухий кут або роблять перерву в грі, вони можуть легко переглянути потенційні сюжетні теми, щоб відстежити свої наступні кроки.Оскільки немає чітких маркерів, що визначають напрямок, кожна взаємодія та побічний квест стають невід’ємною частиною основної історії, завдяки чому навіть найтривіальніші зіткнення відчувають враження, коли гравці натрапляють на свою наступну пригоду.

Ця модель дослідження може значно покращити майбутні ігри Fallout і Elder Scrolls. Bethesda відома тим, що створює просторі світи, які запрошують досліджувати, і відмова від певного контролю, щоб дати гравцям свободу відкривати у своєму власному темпі, створить більш корисний досвід.Уявіть собі, якби гравці могли піднятися на гору в Skyrim і зустріти дракона, який несподівано сів на її вершину.

Однак підхід Atomfall може не всім сподобатися.Деякі гравці віддають перевагу спрощеній розповіді без тягаря побічних квестів.Щоб адаптувати різні стилі гри, запровадження опції ввімкнення або вимкнення цієї функції забезпечить гнучкість, подібну до тієї, що вже пропонує Atomfall.

З огляду на те, що до Elder Scrolls 6 ще багато років, а наступна частина Fallout невідома, було б цікаво побачити цю систему Leads, коли ці ігри нарешті з’являться.Такий підхід міг би надати досвід відкритого світу, який захоплює та інтригує гравців, як ніколи раніше.

Джерело та зображення

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *