《博德之门 3》的第一张地图凸显了第一幕中德鲁伊和哥布林的无能

《博德之门 3》的初始冲突围绕着各个派系展开,然而,地图的有限大小清楚地显示了他们无法履行自己的职责。

由于《博德之门 3》的各幕发生在广阔的地图上,地图上各小区域相互连接,因此它们不具备跟上 D&D 剧情节奏的优势。在 D&D 中,DM 无需考虑旅行或距离,因为玩家总是能在最合适的时间到达,讲述最引人入胜的故事。

尽管没有这种奢侈,《博德之门 3》仍然有繁荣的定居点,周围环绕着危险的地牢。令人惊讶的是,任何人都可以在城市中完成任何事情,因为死亡骑士潜伏在下水道里,秘密邪教遍布各处。

在第一幕中,规模是一个突出的问题,正如《博德之门 3》子版块的成员在讨论德鲁伊丛林与哈皮斯巢穴的距离时所指出的那样。这些怪物不属于自然动物王国,它们利用欺骗的方式将毫无戒心的个体引向死亡,但它们的存在却没有得到解决。

此外,尽管两个地点彼此非常接近,但妖精们仍在积极寻找第一幕的关键情节点——德鲁伊树林。

《博德之门 3》的德鲁伊丛林任务仍有未解之谜
拉瑞安工作室

德鲁伊们对家外的怪物很满意

“一位用户指出,BG3 地图上的距离可能被压缩了,这表明妖精巢穴可能比游戏中出现的距离更远。另一位用户补充说,Kagha 可能一直希望毫无戒心的 Tieflings 误入巢穴并自取灭亡。”

一个常见的解释是,游戏中使用的比例不准确。正如一位用户所表达的那样,“老实说,我认为游戏地图不是按比例绘制的。人们总是在寻找近在咫尺的东西。”另一位用户补充道,“如果哥布林的营地只有几分钟的路程,而且他们的侦察兵远到 Moonhaven,从 Grove 的大门就可以看到,那么他们错过 Grove 是没有道理的。”

看来 Larian 预计观众将需要暂时放下对地图大小的怀疑。如果地点之间的距离更真实,玩家要么必须忍受大量平淡无奇的步行,要么面临区域之间的更大距离,例如 Githyanki 托儿所。

尽管德鲁伊和哥布林看起来无能,但一丝怀疑实际上却增强了这种场景中的游戏效果。

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