世界與日本卡通:動漫如何克服污名成為全球現象

動漫(以前稱為日本卡通)近年來獲得了全世界的認可。儘管其歷史悠久,但其突然名聲大噪卻是最近才發生的事情。然而,這種崛起是跨越數十年歷程的結果。

起初,這種媒體與負面含義聯繫在一起,通常被認為僅供兒童使用。這種聲譽深受西方動畫媒體的影響,通常被稱為“西方卡通”,主要迎合年輕觀眾。這可以在米老鼠、湯姆和傑瑞、大力水手等熱門節目中看到。

儘管最初收視率有限且難以廣泛接受,但近年來公眾對日本動畫的看法已經發生了巨大轉變。它已經擺脫了早期的刻板印象,成為一個非常受歡迎的討論主題和各個年齡層的人都喜歡的主流娛樂形式。

本文審視了動漫多年來的演變,討論了它從面對負面刻板印像到成為流行文化的重要元素的崛起。它深入探討了在改變公眾觀念以及動漫作為備受推崇的娛樂來源的合法化方面發揮作用的潛在影響。

請注意,本文中表達的所有觀點均屬個人觀點,僅代表作者觀點。

動漫的演進:從日本卡通到全球現象

看看動漫的演進及其受歡迎程度:日本卡通一詞的起源

進擊的巨人中的艾倫(圖片來自MAPPA)
進擊的巨人中的艾倫(圖片來自MAPPA)

儘管目前已被廣泛認可,但在“動漫”一詞流行之前,來自日本的動畫作品最初被稱為“日本卡通”。 “Anime”一詞源自“Animation”,指使用動畫媒體創作的系列或節目。相較之下,「卡通」通常用來形容風靡全球的西方動畫媒體節目。

在日本動畫風靡全球之前,動畫媒體內容主要被歸類為卡通片,針對年輕觀眾。起初,日本動畫的影響力主要局限於日本國內,尚未對國際觀眾產生重大影響。

動漫之旅的開始

《我的英雄學院》中的 Deku 和 Ochako(圖片來自 Bones)
《我的英雄學院》中的 Deku 和 Ochako(圖片來自 Bones)

日本動畫的起源可以追溯到20世紀初。已知最早的例子以短片形式發佈於1917 年。失敗) Plan)由北山清太郎創作,他通常被認為是動畫的先驅。

在1950年代以前,日本動畫流派的先驅作品相繼問世,例如《生倉歌》、《浦島太郎》、《Kyoiku Otogimanga Usagi to Kame》、《Chikara to Onna no Yo no Naka》等。 1960年,第一部在電視上播出的動畫是《三個故事》,以30分鐘的短片形式播出。

一年後的 1961 年,日本第一部動畫電視連續劇《即時歷史》(Otogi Manga Calendar)上映,儘管它並不完全由動畫組成。這些最初的作品為獨特且有影響力的動畫風格的發展奠定了基礎。

80 年代和 90 年代:標誌性老一代動漫的時代

《海賊王》中的魯夫(圖片來自東映動畫)
《海賊王》中的魯夫(圖片來自東映動畫)

20 世紀下半葉,動漫隨著其最受歡迎的系列節目的播出,開始在全球市場上獲得認可。熱門節目如《哆啦A夢》(1979年)、《忍者服部》(1981年)、《帕爾曼》(1983年)、《七龍珠》(1989年)、《小新》(1992年)、 《美少女戰士》(1992年)、《遊遊白書》(1992年)、《櫻桃小丸子》(1995年) )、《精靈寶可夢》(1997)、《數碼寶貝》(1999)、《海賊王》(1999)等獲得了廣泛的聲譽。

儘管這些系列在全球範圍內廣受歡迎,但它們往往強化了「日本卡通」的刻板印象,特別是因為它們主要針對兒童。與電視劇一起,吉卜力工作室的電影也獲得了國際上的廣泛認可。

一些最著名的作品,如《龍貓》(1988)、《螢火蟲之墓》(1988)、《魔女宅急便》(1989)、《幽靈公主》(1997)、《千與千尋》(2001)、 《哈爾的移動城堡》(2004)、等,獲得了世界各地觀眾的廣泛認可。儘管這些電影非常受歡迎,但主要評級為 G 和 PG,通常被稱為“日本動畫片”。

《千與千尋》的螢幕截圖(圖片來自吉卜力工作室)
《千與千尋》的螢幕截圖(圖片來自吉卜力工作室)

儘管這些作品在將日本動畫提升到全球水平並擴大其粉絲群方面發揮了關鍵作用,但由於它們與兒童娛樂的聯繫以及圍繞動畫媒體的現有恥辱和看法,它們仍然經常被稱為「日本動畫片」。這使得他們無法全面打入國際市場並獲得應有的認可。

儘管在此期間發布了《北斗神拳》(1984年)、《JoJo的奇妙冒險》(1993年)、《新世紀福音戰士》(1995年)、《狂戰士》(1997年)、《星際牛仔》(1998年)、《獵人》(1999年)等廣受好評的劇集),而其他人則沒有像現在一樣在國際觀眾中獲得廣泛的認可。

火影忍者和第 7 隊的其他成員(圖片來自 Studio Pierrot)
火影忍者和第 7 隊的其他成員(圖片來自 Studio Pierrot)

進入21世紀初,許多具有影響力的知名劇集紛紛踏上征途,例如《三巨頭》等深受粉絲喜愛的劇集。

在此期間,發行了許多遊戲,包括《火影忍者》(2002年)、《鋼之鍊金術師》(2003年、《兄弟會》2009年)、《怪獸》(2004年)、《死神》( 2004)、《銀魂》(2006)、《死亡筆記》(2006)、《Code Geass》(2006) )、《命運之夜》(2006)、《妖精的尾巴》(2009)、《全職獵人2011》、《命運石之門》(2011)、《刀劍神域》(2012)、《JoJo的奇妙冒險》(2012)、《進擊的巨人》(2013)、東京食屍鬼(2014)、排球! (2014)以及許多其他人,所有這些都產生了重大影響。

儘管動漫很受歡迎並受到高度讚揚,但它仍然面臨著只適合兒童或僅僅被視為卡通的恥辱。儘管如此,這些著名的標題在提升媒體地位並獲得全世界廣泛認可方面發揮了至關重要的作用。

職業摔角的演變:全球娛樂現象(2015 年及以後)

在這個時期,一系列備受好評的劇集被推出給觀眾。其中包括粉絲最愛的《一拳超人》(2015)、《我的英雄學院》(2016)、《鬼滅之刃》(2019)、《約定的夢幻島》(2019)、《石博士》( 2019)、《文蘭德傳奇》(2019)、《柔術快戰》(2019) 《間諜與家庭》(2020)、《間諜X 家族》(2022)、《電鋸俠》(2022)以及許多其他在此期間首次作為動畫作品首映的作品,至今仍吸引著觀眾。

在此期間,新海誠的電影獲得了標誌性地位,《你的名字》(2016 年)、《天氣之子》(2019 年)和《鈴音》(2022 年)等影片首映就廣受好評。其他著名電影,如《聲之形》(2016 年)和《男孩與蒼鷺》(2023 年),也因其令人驚嘆的動畫和真誠的故事講述而受到讚譽。

這個時代是該媒體的關鍵時刻,因為它成功地擺脫了負面含義,並鞏固了其作為全球範圍內流行文化重要方面的地位。儘管這種變化看似突然發生,但它是由眾多影響因素推動的,這些因素在其演變過程中發揮了重要作用。以下是極大影響動漫走向廣泛轟動的關鍵因素。

動漫如何成為流行文化的基石:推動其流行的關鍵要素

2023 年一些最受歡迎的節目(圖片來自 Sportskeeda)
2023 年一些最受歡迎的節目(圖片來自 Sportskeeda)

動漫受歡迎程度的飆升可歸因於多種關鍵因素。特別是,COVID-19 大流行和隨後的封鎖在加速其成長方面發揮了重要作用。由於人們被迫留在家裡,日本動畫媒體成為首選的娛樂來源,導致其全球觀眾大幅增加。

此外,漫畫和動畫改編作品的激增、串流媒體服務的可及性增加以及日本文化的全球傳播和影響力不斷增強,都是其在全球崛起的關鍵因素。此外,許多其他元素也發揮了重要作用,我們將詳細探討。

COVID-19 和封鎖對媒體受歡迎程度成長的影響

忍之子中的愛(圖片來自Doga Kobo)
忍之子中的愛(圖片來自Doga Kobo)

自 2020 年初開始並持續了幾年的新冠肺炎 (COVID-19) 大流行是動漫受歡迎程度提高的一個重要因素。隨著封鎖和戶外活動限制的實施,人們被限制在家中。

由於限制和室內時間的增加,人們轉向網路進行娛樂。線上參與度的上升導致許多人發現並深入研究日本動畫世界。

根據《好萊塢報道》報道,雖然疫情導緻美國戲院票房收入大幅下降80%、日本戲院市場票房收入大幅下降45%,但日本動漫產業僅萎縮了3.5%。

動畫電影《鬼滅之刃:無限列車》於 2020 年 10 月上映,被視為年度票房最高的院線大片。該片在北美的票房收入高達 4,800 萬美元,在日本的票房收入為 3.65 億美元,全球總票房為 5.04 億美元。

隨著它的魅力吸引了越來越多的人,他們開始在社交媒體上分享他們新發現的興趣,最終提高了它的受歡迎程度。這種興趣的成長在擴大其全球受眾和鞏固其作為現代流行文化突出元素的地位方面發揮了重要作用。

西方媒體標準的降低和動漫品質的提高對全球收視率的影響

柔術海鮮中的五條(圖片來自Mappa)
柔術海鮮中的五條(圖片來自Mappa)

在封鎖期間,許多人求助於網路進行娛樂。儘管如此,有報導稱,人們對西方媒體的重複性和日常生活的單調感到厭倦。為了尋找不同的東西,他們開始探索其他選擇,而動漫被證明是一個受歡迎且令人活力的選擇。

儘管最初被貼上「只是動畫片」或「僅供兒童觀看」的標籤,但日本動畫最終以其獨特的吸引力贏得了觀眾的青睞。其一流的品質和令人驚嘆的動畫使其脫穎而出,為觀眾提供新鮮而迷人的體驗。

令人驚嘆的圖形和迷人的環境迅速吸引了觀眾,導致收視模式發生顯著變化,其名氣也隨之飆升。

串流服務的擴展:讓動漫更容易訪問

《排球! (圖片來自 Production IG)
《排球! (圖片來自 Production IG)

隨著人們在封鎖期間越來越依賴網路進行娛樂,串流平台和網站的使用率顯著增加。為了滿足對動漫不斷增長的需求,Netflix、Amazon Prime 等主要串流媒體公司開始擴大其收藏範圍,以推出日本動畫影集。

由於這一變化,該媒體變得更加容易訪問和方便地為全球不同的受眾進行串流媒體。這些平台的擴大可用性在將其提升為更主流和普遍認可的娛樂來源方面發揮了重要作用。

越來越多的漫畫和動畫改編作品增強了吸引力

《聲之形》的螢幕截圖(圖片來自京都動畫)
《聲之形》的螢幕截圖(圖片來自京都動畫)

漫畫和動畫改編作品的興起對日本動畫系列的吸引力不斷增加起到了重要作用。隨著日本內容多樣化,涵蓋更廣泛的類型和講故事的技巧,它吸引了更廣泛人群的注意。

隨著迎合不同喜好的節目數量的增加,更多的觀眾能夠與日本動畫產生聯繫。這種更廣泛的吸引力對於擴大日本動畫在全球範圍內的影響力並進一步提高其受歡迎程度發揮了重要作用。

年齡人口統計如何促進動漫的流行

《Blue Lock》中的諫陽一 (圖片來自 8bit)
《Blue Lock》中的諫陽一 (圖片來自 8bit)

近年來,年輕一代對動漫的興趣日益濃厚。 Polygon 對 4,000 名 18 歲及以上的美國人進行的一項調查顯示,這種媒體的受歡迎程度在 2024 年將發生明顯變化。此基礎上,Z 世代的數字顯著增加至42%,千禧世代為25%,X 世代為12%。

該調查還強調了觀眾與這種特定類型的娛樂互動的方式。超過四分之三的人將其視為一種逃避的方式,而超過三分之二的人則將其視為一種舒適和恢復力的方式。此外,近一半的人利用它來提高能量水平。

此外,大多數(65%)觀看動漫的人認為,與真人電視節目和電影等其他形式的媒體相比,動漫更能扣人心弦。這種感知受到多種因素的影響,其中很大一部分(90%)強調人物的深度,而89%的人欣賞人物之間的情感強度和關係。此外,動畫風格受到87%觀眾的青睞,86%的觀眾稱讚配音品質。

動漫崛起的影響

《我的英雄學院》封面海報(圖片來自集英社)
《我的英雄學院》封面海報(圖片來自集英社)

隨著動漫開始在世界範圍內流行,它帶來了與西方漫畫不同的獨特的講故事技巧、文化差異和藝術風格。這種對其獨特品質的逐漸認識和欣賞導致“動漫”一詞變得越來越廣泛和流行,使其與西方卡通區分開來。

目前,該媒體已獲得全球認可和好評,吸引了各個年齡層的不同觀眾,突破了文化障礙,鞏固了其作為重要且有影響力的娛樂來源的地位。

著名動漫內容創作者 Joseph Tetsuro Bizinger(在 YouTube 上也被稱為“動漫人 Joey”)討論了該類型日益增長的認可度,他表示:

「在過去的五到十年裡,在日本和西方,幾乎出現了動漫復興,它從你會因為喜歡而被欺負的東西,變成了各種人都想談論的東西」。

該媒體日益普及以及對全球流行文化的影響力可以透過多種方式體現。角色扮演、動漫大會和同人藝術都已成為表達同人喜愛的流行形式,將世界各地熱情的粉絲群團結在一起。

這種影響也蔓延到其他形式的媒體,西方動畫和真人電影和連續劇繼續融入其獨特的視覺美學和講故事方法的元素。

Megan Thee Stallion 的 Gojo cosplay(圖片來自 X/@theestallion,MAPPA)
Megan Thee Stallion 的 Gojo cosplay(圖片來自 X/@theestallion,MAPPA)

熱門日本動畫節目正被西方媒體改編成真人影集,包括備受期待的《海賊王》真人版 (2023) 和即將上映的《火影忍者》真人版。隨著其影響力不斷擴大,它正在塑造全球娛樂的各個方面。

儘管不是最近才出現的,但這種媒體的日益普及也對視頻遊戲產生了影響。雖然動漫風格的遊戲過去只在亞洲的某些地區取得成功,但現在它們正在獲得世界各地遊戲玩家的認可。許多採用日本動畫風格視覺效果的遊戲在全球範圍內取得了巨大成功。

一些著名的例子包括《原神》、《崩壞星軌》和《呼嘯波》,它們在全球遊戲界獲得了相當大的認可,擴大了它們在全球的影響力。

《鬼滅之刃》中的無讚(圖來自Ufotable)
《鬼滅之刃》中的無讚(圖來自Ufotable)

這部曾經的日本動畫片已經獲得了廣泛的歡迎,其影響力已經擴大到現在正在影響西方動畫。這導致了角色的轉變,許多西方卡通和動畫媒體現在將自己定位為“動漫”。

《古墓奇兵:勞拉傳奇》(2024 年)、《斯科特朝聖者起飛》(2023 年)和《宙斯之血》(2020 年)等新動畫系列展示了西方工作室採用日本動畫獨特風格和說故事方法的例子。

《惡魔城》(2017 年)改編自日本電子遊戲《惡魔城/惡魔城德古拉》(1986 年),是融入動漫美學的西方製作的一個值得注意的例子。

此外,儘管起源於西方,美國動畫系列片《阿凡達:最後的氣宗》(2005 年)及其續集《科拉傳奇》(2012 年)卻因其使用日本製作風格而獲得認可。

最後的想法

從觀察到的趨勢來看,很明顯,曾經被稱為日本動畫片的影響力越來越大,現在正在超越文化障礙,極大地改變了全球動畫界。

西方作品中融入動漫元素不僅增強了其吸引力,也模糊了傳統西方動漫與日本動畫之間的界線。這種融合促進了整個動畫產業更加統一和多樣化。

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