AI 職業拳擊大賽創辦人討論電競未來的願景

AI 職業拳擊大賽創辦人討論電競未來的願景

一群非傳統人工智慧愛好者正在《街頭霸王 III:第三次打擊》中組織一場機器人對機器人競賽。我與活動背後的策劃者坐下來探討了舉辦獨特的格鬥遊戲錦標賽背後的動機以及他們在電競世界中的目標。

2024 年 5 月,獨立 AI 社群的知名人士宣布計劃舉辦“AI Fighter”,這是一系列錦標賽,技術愛好者和格鬥遊戲愛好者可以加入道場並開發 AI“代理”來參加街頭霸王比賽代表他們。

儘管獎金高達 15,000 美元,但該活動已經在社交媒體上引起了巨大關注。然而,我仍然持懷疑態度,並認為有必要收集更多信息,特別是考慮到他們通過這一新舉措徹底改變電子競技行業的雄心勃勃的目標。

儘管格鬥遊戲社群是建立在人類玩家之間競爭遊戲的概念之上的,但我對人工智慧領導者為徹底改變這個活躍社群所做的努力感到驚訝。我質疑 FGC 是否會接受他們所提倡的一切。

在我與本次賽事的幕後策劃者以及自給自足的人工智慧社群 6079 的領導者 Mike Anderson 和 Jesse Bryan 的交談中,我們討論了他們的比賽目標以及對電競世界的渴望。

儘管有最初的假設,但目標並不是用人工智慧驅動的機器人取代格鬥遊戲專業人員。然而,人們仍然相信這項舉措有可能引入一種新的競技遊戲類型。

布萊恩表示,這些嶄露頭角的人工智慧藝術家大多沒有上過美術學校。儘管如此,他們擁有獨特的概念化和創造令人印象深刻的設計的能力。這在藝術界創造了一種新的競爭形式。

正如人們討論人工智慧藝術一樣,我相信電子競技中的人工智慧也是如此。它類似於 BattleBots,您必須在機器人進入競技場競爭之前製定策略並建造您的機器人。未來,企業將需要敏捷工程師,就像以前需要軟體工程師一樣,以跟上快速發展的技術。

布萊恩設想未來將會出現一種新穎的遊戲競爭形式,其中包括透過一系列提示創建人工智慧「代理」。這種類型的電子競技不再依賴快速反應和精確動作,而是重視製作最有效提示的能力……儘管目前還不確定這項技能最終會變得多麼具有挑戰性。

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卡普康

格鬥遊戲充滿了人類玩家之間豐富多彩的戰鬥 – 但人工智慧機器人戰鬥變得越來越流行,正如玩家開始讓 SF6 的 8 級 CPU 相互對抗一樣。

該人士聲稱,總有一天,玩家將利用經紀人代表他們參加比賽。他們甚至建議職業電競運動員可以開發自己的個人化人工智慧代理,並可能對其進行商標註冊並出售,作為增加收入的一種手段。

「我們的目標是展示在這個專案中使用《街頭霸王》作為框架的可能性。令人興奮的是,這個概念可以應用於任何遊戲,創造一個全新的遊戲類別。

過去,當擁有一家小麵包店時,人們會尋找合適的軟體來管理他們的業務。未來,可能會出現專門為經營小型麵包店而設計的代理,並提供所有必要的信息,而不是購買軟體。這些代理人實際上將代表業主經營麵包店。同樣,在遊戲世界中,玩家可以將自己的代理商帶入具有挑戰性或戰略性的遊戲,本質上是創建一組自訂代理商來協助他們。

這為個人提供了一個令人興奮的機會,讓他們透過發現自己管理自己的資料、創建自己的智慧財產權並將其許可給他人的能力來掌控自己的未來。我堅信,我們即將看到專注的遊戲玩家複製自己,並透過許可向他人提供他們的技能。例如,您的團隊中可能有像 Ninja 這樣的人。如果需要的話,我們完全有能力在此時此刻為個人建立這樣一個平台。

布萊恩認為,人工智慧大獎賽並不是電競產業內的一項重要競賽,而是一種讓個人熟悉程式設計領域的有趣且引人入勝的方式。他將其比作某種「技術演示」。

這項電子競技展示了其處理資訊的速度,因為它要求玩家透過書面交流來製定策略。關鍵技能是將您的意圖和策略有效地傳達給人工智慧,使其能夠代表您執行。從本質上講,該遊戲測試您提前計劃和傳達動作的能力。

「人們可以即時觀察事件,這是相當令人驚訝的。這類似於國際象棋遊戲,因為兩名人工智慧戰士必須仔細制定策略並分析先前的戰鬥鏡頭,以便在接下來的每次戰鬥之前調整提示。

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萬代南夢宮

一個 Eddy Gordo 機器人在《鐵拳 8》中造成了嚴重破壞,並成為 FGC 中的名人——這只是人工智慧職業拳擊創始人對電競未來的看法的冰山一角。

儘管機器人與機器人的戰鬥在格鬥遊戲場景中已司空見慣,但 AI Prime Fight 正在將這一概念提升到一個全新的水平,並且他們的擴張計劃是前所未有的。

「根據安德森的說法,我們未來的計劃包括開發能夠賦予人工智慧代理更大控制權的遊戲。這也將鞏固去中心化人工智慧的概念,因為比賽將涉及面對面的競爭,展示每個網路取得勝利的潛力。

布萊恩和安德森將去中心化人工智慧作為他們使命的一個重要面向。隨著蘋果等大公司與 OpenAI 合作,這一目標變得越來越重要。人工智慧大獎賽只是他們努力讓個人掌控自己訊息的開端。

布萊恩表示,許多遊戲玩家並沒有意識到他們的行為本質上是數據收集。他將此比喻為使用 Wi-Fi 創建某人家的地圖。透過分析這些數據,人們可以了解個人的遊戲方式並深入了解他們的心理狀況。遊戲玩家是否關心這一點是另一回事。然而,他們獨特的演奏風格正在被記錄下來。主要問題是:誰最終擁有這些數據的所有權?

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