任天堂的《動物森友會》電影是他們應該製作自己的電影的原因

強調

  • 任天堂創造創新、差異化產品的概念在電玩產業取得了成功,但他們進軍電影製作可能是一個更擁擠和危險的市場。
  • 《動物森友會》電影雖然非傳統,但在日本取得了巨大成功,但任天堂對於在其他市場發行它猶豫不決,可能是因為擔心無法吸引西方觀眾。
  • 任天堂應該考慮製作自己的長片,以捕捉獨特的任天堂魅力並在跨媒體上創造一致的體驗,而不是僅僅依賴合作夥伴製作的電影,這些電影可能無法準確地代表其品牌。

任天堂是一家古怪的娛樂公司,它以基於其智慧財產權創造獨特的體驗而自豪。他們的目標是生產可盈利的商品和服務,同時以創新創造力為主導,有時可能會被證明是艱鉅的,Wii U 的困境就證明了這一點。然而,在電影製作方面,任天堂再次面臨兩選擇:紅海或紅海。藍色的海洋。

紅海策略涉及在過度擁擠的市場中進行生產,該市場充斥著幾乎彼此相似的產品。藍海策略透過創新、差異化的產品開闢新的水域。對某些企業來說,後一種策略可能風險太大,尤其是任天堂等財政保守的企業。話雖如此,藍海方法一直是任天堂二十多年來在電玩業務中的理念。但他們目前進入其他視覺媒體(即電影製作)似乎更像是一种红海策略,如果他們不更加謹慎地對待他人如何開發自己的智慧財產權,可能會降低其智慧財產權的價值。《動物穿越:電影》和《超級瑪利歐兄弟電影》之間的差異應該向任天堂表明,內部製作電影的價值有多大。

為什麼《動物森友會》電影不必是傳統的

動物穿越新視野特徵

《動物之森:大電影》是一部鮮為人知的任天堂電影,從未在北美上映。與遊戲非常相似,這部電影本質上是一個生活片段的故事,很大程度上捕捉了電子遊戲的魅力和冒險。該劇講述了一位新居民艾未未在新城鎮尋找生活並發現自己的夢想的故事。這是 2006 年日本票房最高的院線電影之一。這引出了一個問題:為什麼任天堂不願意發行和在地化這部電影,至少是為了進一步推廣該系列電影。

這部電影是在熱門電子遊戲《動物森友會:狂野世界》上映一年後製作的,由於其非傳統的情節,該電影在影院的上映受到限制。生活片段故事構成了漫畫和動畫系列中的小眾類型。這在電影中更是罕見。《動物森友會》的品牌影響力非常強大,而且還在不斷增長,但任天堂可能對該品牌吸引足夠西方觀眾以保證進一步發行的能力沒有那麼有信心,特別是如果他們要為這部電影配音的話。然而,考慮到動畫電影在日本的成功,任天堂應該更了解他們製作自己的長片的能力。《動物之森:電影》非傳統的無情節敘事並沒有影響異想天開和情感化的故事敘述,創造了讓人想起遊戲的愉快體驗。

任天堂應該要製作自己的電影

超級瑪利歐兄弟電影中的子彈比爾上的瑪利歐

雖然他們透過與照明公司合作製作了最賣座的電子遊戲電影《超級瑪利歐兄弟電影》,透過紅海策略獲得了財務上的成功,但與瑪利歐系列相比,這部電影本身並不引人注目。儘管這部電影符合好萊塢動畫電影的所有標準,但這也是問題的一部分。

《超級瑪利歐兄弟大電影》總體來說是一種積極但平庸的體驗,並沒有真正抓住任天堂的品牌或特色特許經營權。如果任天堂只是想在電影中宣傳其IP,那麼以票房標準來看,這已經是一項很好的工作了。然而,這項策略可能只是權宜之計,因為他們在任天堂影業學習製作既能吸引全球觀眾又能展現任天堂獨特魅力的電影。

任天堂內部的電影可能會讓電影製片人質疑西部電影製作慣例,而不是接受它們。任天堂是這樣一種公司,他們會提出以下要求:

  • “下一個系統是否需要尖端的高級圖形才能變得有趣或成功?”
  • “動畫電影需要在配樂中註入流行歌曲嗎?”
  • 或者,就像他們的許多遊戲一樣,他們可能會繼續問:“角色真的需要說話才能被理解嗎?”

只有任天堂才能以有趣、有意義且值得冒險的獨特方式提出並回答這些問題。就像其遊戲令人難忘的品質一樣,任天堂為標誌性娛樂價值設定了很高的標準。粉絲們可能會接受這種非傳統的電影,因為任天堂就是任天堂。這不僅是擴大他們的特許經營基礎的機會,而且還使他們能夠在跨媒體上產生更一致的體驗,同時保持差異化的觀影體驗。否則,任何不熟悉該系列的人在觀看合作夥伴製作的電影後可能會期望,例如,馬裡奧遊戲像《超級瑪利歐兄弟電影》一樣播放,就像許多電影到遊戲一樣。這樣的粉絲無疑會感到失望,無論是好是壞。

任天堂在電影中宣傳他們的智慧財產權從長遠來看可能會損害他們的品牌。誠然,任天堂有可能在內部製作一部也體現其品牌的傳統西方電影。但在日本購買並創建一家專門的動畫製作公司表明,任天堂可能對隨著時間的推移為其 IP 製作西化電影不感興趣。為了製作一部超越《動物森友會》的任天堂動畫電影,任天堂應該像小愛一樣,敢於做自己,追求自己的夢想。

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