《流亡之路 2》開發者承認結局殘酷,沒有計劃進行任何改變

《流亡之路 2》開發者承認結局殘酷,沒有計劃進行任何改變

《流亡之路 2》的玩家表達了他們對遊戲具有挑戰性的結局的擔憂,但開發者仍然致力於保留其核心精髓,有意維護定義體驗的難度。

自從推出搶先體驗以來,《流亡黯道 2》取得了顯著的成功,吸引了大量玩家並持續參與。隨著 2025 年第一個重大補丁的臨近,開發者準備推出幾項重要的生活品質改進,旨在增強最終遊戲體驗。

雖然會進行調整,但保持不變的一個方面是遊戲的高難度,開發者認為這是遊戲特色的關鍵組成部分。在最近接受熱門內容創作者Darth MicrotransactionGhazzyTV 的採訪中,聯合導演 Mark Roberts 和 Jonathan Rogers 詳細闡述了即將推出的補丁 0.1.1。

開發者敏銳地意識到圍繞《流亡之路 2》風險/回報機制的持續討論,特別是它們如何影響遊戲終局挑戰。儘管他們承認社群的擔憂是合理的,但他們猶豫是否要實施可能改變基本遊戲玩法的重大改變。

難度在《流亡黯道2》中的不可或缺的作用

與《暗黑破壞神 4》等競爭對手不同, 《流亡之路 2》提倡更具戰略性和主動性的遊戲方式,這在需要玩家投入大量精力的殘局**阿特拉斯地圖**中尤為明顯。參與這些地圖的風險很高。角色死亡不僅意味著經驗值的損失,還意味著任何未收集的戰利品,需要玩家從頭開始,這通常會導致挫折感。

這種嚴酷的風險因素為遊戲玩法增添了一種引人入勝的緊張感,但也可以理解的是,有些玩家會感到煩惱,他們覺得自己的時間和精力都被浪費了。儘管存在這些不滿,Grinding Gear Games 的開發團隊仍然堅定地維護其風險/獎勵系統的完整性。

正如羅傑斯在採訪中所說,「我們確實討論了很多關於是否想回到某個門戶網站的問題。我認為這歸根結底是因為感覺不一樣。整個「死亡其實很重要」這件事其實很重要。你必須有一定程度的失敗。

羅傑斯進一步解釋了阿特拉斯運行期間經驗損失的重要性,並強調這有助於確保玩家參與適合其技能水平的內容。 「它讓你保持在你應該在的地方,就好像你一直在死亡,那麼你可能還沒有準備好繼續上升功率曲線,」他指出。

流亡之路2 德萊文永恆執政官
磨俱遊戲

此外,由於其高風險的遊戲玩法,該遊戲也被拿來與《黑暗靈魂》系列進行比較。

羅伯茲承認,透過狹隘的批評視角來看待遊戲的難度可能不完全準確。他和羅傑斯都認識到平衡各種難度元素的複雜性。羅傑斯表示,「有幾個軸(難度),我認為當它們組合在一起時有點太嚴格了。我當然需要更多地思考它,並對其進行更多的分析,並真正了解實際的問題是什麼。

因此,Grinding Gear Games 團隊目前對於改變《流亡黯道 2》中的典型風險因素仍持謹慎態度。不過,玩家可以期待0.1.1版本,該版本旨在透過提高稀有裝備和材料的掉落率來增強獎勵。此類變化可能有助於在遊戲的風險和回報之間取得更公平的平衡,從而滿足更廣泛的玩家體驗。

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