《塞爾達傳說:王國之淚》推出後獲得了近乎普遍的讚譽,並且已經成為該系列中銷量最快的作品。但這款遊戲並不完美,因為它保留了荒野之息最煩人的方面之一:可怕的耐力計。不受歡迎的回歸,管理耐力讓 TotK 變得更糟。
《塞爾達傳說》系列以林克的不同迭代為特色——一位穿越時空重生的戰士,成為勇氣三角力量的持有者,並在它轉向時與邪惡戰鬥。這並不是說每個 Link 生而平等,因為有些 Link 擁有更強大的功能。
鎖鏈中有一個Link比其他Link弱,那就是出現在Skyward Sword中的那個。他是 Hylia’s Chosen Hero 的第一個迭代,但他也是第一個擁有 Stamina Meter 的人,這意味著他只能跑一小段時間就需要休息。而這個特性在《荒野之息》中被林克繼承了下來,成為了一大煩惱。
耐力計只會減緩王國的眼淚
天劍的體力值已經夠爛了,但至少那款遊戲的區域很小,周圍經常散落著水果,可以快速刷新林克,讓他保持更長時間的站立。耐力作為機制的引入很煩人。儘管如此,在遊戲的其他問題之後這仍然是一個小問題——至少在最初的任天堂 Wii 版本中是這樣——而且它在運動控制方面經常被忽略。
在《荒野之息》和《王國之淚》中,耐力計不容忽視,海拉爾是一個巨大的開放世界,平原、河流和山脈之間的定居點稀少。正是在這裡,耐力計成為一個限制,限制了林克奔跑、攀爬、游泳和滑翔的能力。林克在跑了幾秒鐘後必須停下來,將在距離海岸僅幾厘米的地方淹死,並在到達山頂之前從懸崖上墜落。
可以通過在兩個遊戲中完成神殿來擴展耐力表,但這意味著選擇升級而不是心臟容器。林克在比賽初期非常脆弱,休閒玩家會希望盡快恢復健康。這意味著許多玩家會想要優先考慮他們的生命值,譴責自己停下來然後開始,直到他們感到足夠安全,可以開始將升級註入 Stamina Meter。
擁有更好的坐騎系統將減輕對耐力的需求
對游泳或攀爬有一些限制是可以理解的,但是當應用於穿越 Hyrule 時,耐力計主要是一個麻煩。開發人員似乎有一個機制可以讓穿越變得更容易,因為在《荒野之息》和《王國之淚》中都有一個坐騎系統,但這帶來的麻煩多於它的價值。
除了 amiibo 特定的馬,比如 Epona,林克需要通過隱身在 Hyrule 捕獲一匹野馬,在馬厩登記,並建立它的好感度讓它聽從他的命令。
這涉及安撫馬匹,這會消耗耐力。馬也可能死去,然後需要復活才能再次使用。在這匹馬充滿感情之前,它會抵抗玩家騎乘它們的能力。
《荒野之息》和《王國之淚》中的坐騎系統對於林克可以獲得的特殊野獸來說是有好處的,但在實踐中卻是一個很大的痛點。Hyrule 有如此多的高地和低地以及眾多的水域,這意味著通常更容易不去打擾馬匹或野生動物,而是依靠 Link 可憐的腳走遠。
說說你對 Roach 在 The Witcher 3 中出現故障的看法,但至少他們總是準時出現並迅速推動 Geralt 穿過這片土地。林克在《王國之淚》中就沒那麼幸運了,因為坐騎太煩人了,以至於你可能只想跑,即使有耐力計。
滑行刪除耐力也會減慢速度
Stamina Meter 的另一個令人沮喪的方面是它如何與滑行聯繫在一起。當林克跳下懸崖並開始滑行到一個新位置時,時鐘會打開,耐力計開始滴答作響,讓玩家知道他們需要多長時間才能讓林克到達目的地或墜落致死。
之所以如此煩人,是因為滑翔已經有了一個限制:重力。林克一開始滑行就開始下落,所以決定林克能否到達目的地的因素應該是玩家能否成功判斷距離,而不是林克的手臂累不累。
對我來說,《王國之淚》中天空群島最令人失望的方面之一是每當我被射出其中一座塔時,它們是多麼難以接近。在比賽的早期,我會在空中看到所有這些迷人的地點,但我不得不忽略它們,因為我沒有足夠的體力去那裡。它達到了我什至不敢嘗試的地步,因為我需要一些剩餘的耐力以防我錯過了我的目標並被送回海拉爾進行最後一秒的緊急滑翔。
《荒野之息》和《王國之淚》最好的方面之一就是能夠在遠處發現一些很酷的東西,在地圖上標記它,然後開始跑去檢查它們。《王國之淚》中的天空群島並非如此,因為那個卑鄙的耐力計總是讓它們遙不可及,以至於我會忘記它們,讓它們無人探索。
耐力計與。武器耐久度
有些人會爭辯說,武器耐久度系統是《荒野之息》中最糟糕的方面,它延續到了《王國之淚》中。儘管如此,至少您可以通過說它鼓勵玩家嘗試新武器並為遊戲添加有趣的資源管理方面來為其辯護。王國之淚中新增的熔斷能力也擴展了你的刀刃和箭在戰鬥中的作用。
相比之下,Stamina Meter 只是掛在玩家脖子上的一個錨點:一個持續的煩惱,它會減慢遊戲速度,除了給你一個參觀聖地的理由之外沒有任何好處。如果王國之淚可以通過遊戲精靈的某些 Nintendo Switch 版本受到影響,或者如果它以某種方式可以修改,我會禁用 Stamina Meter 並且永遠不會回頭。
發佈留言