<p>LCS 長期以來一直是英雄聯盟歷史上一些最引人注目的時刻的代名詞,這使得它的潛在退出成為粉絲的擔憂。然而,儘管聯盟解散的前景看似黯淡,但為了確保電競界的長久和繁榮,必須採取變革性的方法。
很少有電子競技能夠像《英雄聯盟》一樣取得全球規模和持續成功。在快速發展的電競世界中,十年感覺就像是永恆,自從鞏固了其作為全球頂級電競的地位以來,《英雄聯盟》一直在持續增長,在競爭對手中保持著顯著的領先優勢——至少目前是這樣。
就收視率而言,《英雄聯盟》在全球舞台上不斷打破紀錄。例如,FlyQuest 在 2024 年全球總決賽期間與 Gen.G 的激動人心的比賽吸引了超過 300 萬同時觀看的觀眾,這一壯舉通常只有像 T1 和 G2 這樣擁有大量粉絲的粉絲才能看到。
然而,隨著資金支持的減少以及投資者認識到電子競技並不是保證的搖錢樹,儘管觀眾指標積極,但該場景仍面臨挑戰。雖然電子競技的財務困難在全球範圍內都是一個令人畏懼的問題,但由於該地區的超支趨勢和令人失望的國際表現,這個問題在LCS中變得更加明顯。
為了確保聯盟的生存和可持續性,很明顯,改變是必要的。 Riot並沒有讓LCS的價值慢慢下降,而是努力透過美洲聯盟(LTA)重振美洲的競爭格局。在我看來,這對英雄聯盟來說是一個關鍵時刻——這個時刻要么會帶來數十年的繁榮,要么逐漸陷入默默無聞。
拳頭公司擁有一個絕佳的機會來提高人們對英雄聯盟的興趣,同時最大限度地減少經濟損失。然而,這需要思維方式的轉變,擁抱以創作者組織和聯合主播為特徵的現代電競時代。
《英雄聯盟》電競可能永遠不會獲利——但這是可以接受的
在深入研究LCS內部所需的緊急變革之前,有必要分析一下是什麼導致英雄聯盟電競陷入如此不穩定的境地,特別是考慮到整體電競收視率的正面成長趨勢。 2023 年全球總決賽為何能吸引 640 萬現場觀眾,但周邊基礎設施卻舉步維艱?
LCS(以及某種程度上所有英雄聯盟電競)的核心前提已被證明是具有誤導性的。當特許經營權以八、九位數的高價出售時,投資者支持的球隊進入聯盟時相信他們正在開發下一件大事,並期望獲得與傳統體育類似的利潤。
然而,研究傳統運動的收入模式揭示了為什麼這個夢想不可能實現:轉播權。與可以在串流平台上免費觀看的電子競技不同,將《英雄聯盟》置於付費專區將大大削弱其作為電子競技的生存能力。
問題不在於潛在觀眾不會付費,也不在於英雄聯盟電競缺乏價值,而是粉絲不太可能為他們以前免費享受的東西付費。說服觀眾從免費內容過渡到付費模式幾乎是不可能的。
英雄聯盟的官方轉播僅佔總收視率的一小部分。值得注意的是,Ibai、Caedrel 和 Kameto 等聯合主播在比賽期間佔據了觀看人數的主導地位。毫不奇怪,Ibai 和 Kameto 擁有 KOI 和 Karmine Corp 等團隊,引起了極大的興趣——如果他們無法與粉絲分享觀看體驗,這種興趣就會消失。
此外,在這種環境下,銷售廣告空間變得越來越具有挑戰性。許多聯合主播會在直播期間跳過廣告時段,因此在考慮實際收視率時,會降低 Riot 活動中廣告投放的價值。在這一領域,聯合串流媒體是一股不可阻擋的力量,但如果 Riot 不制定有效的策略來將大量收視率貨幣化,那麼它就會帶來風險。
此外,電競場景對於維持英雄聯盟的活力也發揮著至關重要的作用。渴望在大舞台上競爭並展示自己的技能是遊戲長期受歡迎的基石,但它也是一把雙面刃。
一方面,這種競爭熱情維持著遊戲。相反,英雄聯盟的整體命運取決於其電子競技生態系統的健康狀況。如果職業賽場陷入困境,比賽也可能會效仿。雖然收視率數據可能表明社區正在蓬勃發展,但 Riot 卻嚴重缺乏利用這一成功的方法。
擁抱創作者並發展敘事
英雄聯盟電競不太可能為 Riot 帶來傳統意義上的直接利潤——這在某種程度上是一種財務消耗。然而,矛盾的是,競爭場景卻是無與倫比的行銷工具。內容創作者產生的熱情敘事比任何傳統廣告都能更好地吸引新玩家。
想想看:如果您身在北美或全球其他任何地方,FlyQuest 和 Gen.G 之間的比賽是否會激發您重返英雄聯盟並加入單人隊列的渴望?目睹像 FlyQuest 的 Massu 這樣的開創性失敗者幾乎奪取勝利,會鼓勵有抱負的玩家追求自己的成就。
然而,目前還沒有任何有意義的方式在遊戲中表達您對 FlyQuest 的支持,這是一個重大的疏忽。嗯,有一些選擇。
Riot 推出與團隊相關的表情,旨在將競技場景與玩家直接聯繫起來,超越奢華的世界皮膚和簡單的標誌。但是模仿書呆子表情符號的伊澤瑞爾表情傳達了關於 FlyQuest 的什麼見解呢?絕對沒有。
除了對其中幾種團隊表情的推出方式提出強烈反對之外,它們幾乎無法顯著增強競爭場景。儘管《英雄聯盟》的本質與其職業比賽有著內在的聯繫,但 Riot 在將與遊戲中的玩家相關的敘事統一起來方面卻常常未能抓住重點。他們對通用「賽事通行證」和不相關皮膚的關注很難反映出競爭社區的興奮程度。
考慮到《英雄聯盟》每兩週合併一次重大更新,而職業聯賽也堅持這些補丁,令人困惑的是,這款遊戲未能讓人感覺像是其職業生態系統不可或缺的一部分——粉絲可以為自己的球隊和球員感到自豪。這種脫節令人困惑,尤其是考慮到球隊本身有時會給球迷製造障礙。
在去年與 Disguished Toast 等人物的對話中,他表示團隊在內容策略上缺乏方向。我完全同意。雖然電子競技領域的一些品牌佔據主導地位,但團隊在吸引觀眾與玩家方面表現明顯不佳。如果不是FlyQuest的出色表現,粉絲可能不會有動力購買相關飾品,從而限制了Riot在遊戲內資產方面的獲利能力。這個缺點是各組織和拳頭公司都存在的,因為他們努力培養粉絲對球員的真正依戀,以實現長期的市場銷售。
APA 背著 UmTi
有時,您會發現像 Team Liquid 的 APA 這樣的傑出人物,一位兼具魅力和技術的選手。然而,這樣的例子很少見。此外,許多球隊為了追求冠軍而不斷地循環利用人才,而不是培養忠實的追隨者,從而削弱了他們的潛力。
在只有一支球隊才能獲勝的競爭格局中,透過獲勝來建立獲利能力是一種本質上有缺陷的模式。大多數冒險進入這一領域的組織從一開始就注定要失敗,這可能導致 100 Thieves 在希望似乎綻放之際決定退出。許多團隊已經耗盡了預算,鑑於報告的財務挑戰,100 Thieves 的退出標誌著又一個傷亡。
對人才和勝利的不懈追求已經削弱了LCS的活力,而LTA似乎是Riot在為時已晚之前解決不斷變化的現實的第一個認真的努力。透過重新調整他們的方法並歡迎創新策略來吸引觀眾參與電競內容,有可能開闢一條新的前進道路。
《偽裝者》從一開始就被納入 LTA North,不僅是因為表演,更重要的是因為他們的忠實追隨者,這表明 Riot 正在認識到創作者和聯合主播在振興該場景方面的關鍵作用。這些人可以幫助填補那些努力維持球迷參與的組織留下的空白,為聯盟提供一直缺乏的穩定性。
拳頭必須抓住這個特殊的時刻,放棄那種單純靠職業聯賽盈利的過時思維,這種模式長期以來一直無效。擁抱英雄聯盟本身的核心,同時尋找方法來增強粉絲支持和參與遊戲中的團隊敘事,這才是未來的發展方向。
探索獲利能力並從《Valorant》的成功中學習
考慮這樣的場景:想像一下,如果 Riot 在標準條件下為表情和玩家圖標設定 15 美元的價格,那麼每個人都會譴責這樣的成本,因為本質上是兩張圖像。但是,如果他們以相同的價格提供一個以偽裝為主題的圖標和採用其標誌性簡筆畫美學風格的表情呢?反響將是極為正面的。
Riot 有機會透過創意方法將遊戲內商品提升到與《Valorant》團隊捆綁產品類似的受歡迎程度。
2024 年初,哨兵瀕臨財務崩潰的邊緣,但他們強大的品牌形象和遊戲內的化妝品推動了他們在《Valorant》中的復興。
球員通常更傾向於投資 15 至 20 美元的套裝,而不是近 100 美元的球衣。此外,遊戲內購買可以促進 Riot 和組織之間的收入共享,這是典型的雙贏場景。與商品生產不同,遊戲內化妝品不承擔任何管理費用,並且可以提高新玩家和回歸玩家的參與度。一個新玩家可能會因為欣賞《偽裝吐司》而受到啟發而投入《英雄聯盟》,特別是如果他們可以選擇在遊戲中表達這種欽佩的話。
像 Ludwig 這樣的個人也可以無縫地融入這個生態系統,他曾在《Valorant》中與 Shopify Rebellion 有著歷史聯盟。雖然他可能在英雄聯盟中表現不佳,但我肯定會購買 Luddy 表情來在單殺後使用。
此外,他將成為一名出色的聯合主播。包括那些可能不擅長遊戲的人物可以幫助減輕新人的恐懼。 《英雄聯盟》的長壽將取決於新人才進入玩家群並在新遊戲發佈時參與遊戲。
我希望LCS的消亡預示著電子競技領域對英雄聯盟的看法發生重大轉變,將其轉變為一個真正的創收實體,而不僅僅是遊戲本身的貨幣化機制。我相信這種轉變對於確保未來至關重要。
關於貨幣化和從重要的電競時刻中獲取利潤的討論可能看起來很企業化,但現實是英雄聯盟需要產生收入才能保持活力。到目前為止,在缺乏堅實的財務基礎的情況下,收視率和熱情只能發揮主動性。
由於傳統的運動模式似乎不適合英雄聯盟電子競技,因此有必要進行重新評估,LTA 似乎為透過嘉賓時段增強故事講述和創作者參與鋪平了道路,並重點關注內容創作者管理。
隨著球員薪資普遍下降,導致整體支出減少,新的區域競爭將會出現,北美和南美經常在 LTA North 和 LTA South 球隊之間展開競爭。期待球迷熱情地支持雙方的同胞。如果 Riot 能夠利用這一勢頭,粉絲應該有機會在遊戲中表達對他們最喜歡的球隊、球員和創作者的忠誠。
Riot 有明確的路線來採用和增強《Valorant》的貨幣化策略,從而產生不會疏遠消費者的收入流。我們正在尋找一條清晰的前進道路,以應對過度依賴的特許經營模式帶來的影響,這種模式很久以前就被證明是站不住腳的。
英雄聯盟競技舞台的可持續發展之路比以往任何時候都更加清晰。由於風險投資已經減少,該行業最近的調整之後有復甦的潛力。 Riot願意解散LCS,同時承認進步的必要性,這顯然表明了他們的承諾。儘管取消瀕海戰鬥艦的決定在視覺上可能並不吸引人,但他們必須採取果斷行動進行創新。至少,新方向可能受到《Valorant》成功模式元素的啟發。
主動終止一個失敗的聯盟比等待它自行崩潰要好。
除非你擁有像 T1 這樣的球隊,否則在陣容上投資 1000 萬美元不會產生利潤。 LCS 的戰隊一開始就不應該使用如此奢侈的預算。但由於 LTA 內的組織(無論是北方還是南方)可能能夠根據贊助收入、遊戲內資產以及對 Riot 收入分享策略的參與程度進行高六位數或低七位數的投資,因此財務前景似乎有希望的。
在電子競技領域建立可持續的生態系統仍面臨許多挑戰。當數以百萬計的觀眾能夠在資金快速流失的情況下生存,這說明了行業內根深蒂固的問題。
儘管如此,LTA 以及由各個地區創作者領導的團隊的崛起讓我們樂觀地認為,更光明的道路是可能的。 Riot現在有機會協調遊戲與其電競收入模式之間脫節的關係。它不需要 130 美元的活動通行證或近 500 美元的皮膚來滿足觀眾。相反,為球迷提供負擔得起且方便的方式來支持球隊將培養更強的參與感和忠誠度。
如果《英雄聯盟》想要作為全球頂級競技遊戲之一持續存在並蓬勃發展數十年,它的未來取決於內容創作者能否為自己的團隊培養和爭取支持,同時吸引粉絲群。我希望 Riot 能夠認識並利用這個機會,從 LCS 過渡到一個令人興奮的英雄聯盟競技新時代。
圖片來源:Dexerto.com
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