為什麼《異塵餘生》和《上古卷軸》應該採用《原子隕落》的頂級功能

為什麼《異塵餘生》和《上古卷軸》應該採用《原子隕落》的頂級功能

《原子隕落》是狙擊精英 Rebellion 開發商的最新作品,經常被拿來與廣受歡迎的《輻射》系列進行比較。雖然這些比較可能不完全準確,但 Bethesda 可以透過仔細研究 Atomfall 的一項創新功能而受益,這些功能可以增強未來的動作角色扮演遊戲。

《原子隕落》在發布後很快就被粉絲們稱為“英國版輻射”,這個標籤在一定程度上是有道理的,因為其設定是在現實生活中的溫茲凱爾核災難之後,並且遊戲中有強大的機器人在坎布里亞郡的鄉村遊蕩。然而,當玩家走出掩體的範圍時,他們很快就意識到《Atomfall》更傾向於嚴酷的生存體驗,而不僅僅是模仿 Bethesda 的風格。

重新定義開放世界的探索

任何開放世界遊戲最吸引人的方面之一在於它所提供的自由。玩家可以探索充滿無數冒險的廣闊地圖,並知道每座遙遠的山脈或城堡都在觸手可及的範圍內。然而,許多遊戲都透過清晰的任務標記和地圖嚴格控制玩家的旅程,以引導玩家完成任務目標。雖然這對於導航有益 – 特別是在像《巫師 3》或《天國:拯救》這樣的廣闊世界中 – 但它偶爾會削弱沉浸式體驗。

Atomfall 透過其獨特的 Leads 系統解決了這個問題。玩家無需在地圖上提供輪廓路徑或標記重要位置,而是從一張完全空白的畫布開始他們的旅程。當他們踏上英國起伏的山丘時,他們知道自己的目標,但可以自由選擇實現目標的方向。

Atomfall 鄉村截圖
叛亂

在《Atomfall》中,地點保持未標記狀態,直到玩家與角色互動或發現暗示附近可能村莊的筆記。這創造了一種完全有機的探索體驗;每一個有助於拼湊整體敘事或找到擁有必需補給的供應商的重大發現都會帶來非凡的成就感,讓玩家感覺好像他們自己真正發現了這些元素。

一個突出的功能是 Atomfall 能夠保存「Leads」選單中的每次重要互動或閱讀註釋。這確保了當玩家遇到死胡同或暫停遊戲時,他們可以輕鬆地重新訪問潛在的故事線索以追蹤他們的下一步。由於沒有明確的標記來指示方向,每個互動和支線任務都成為主線故事不可或缺的一部分,當玩家偶然發現下一次冒險時,即使是最瑣碎的遭遇也會產生影響。

這種探索模式可以顯著增強未來的《異塵餘生》和《上古卷軸》遊戲。 Bethesda 因創造吸引玩家探索的廣闊世界而聞名,放棄一些控制權讓玩家自由地以自己的步調探索,將創造出更有意義的體驗。想像一下,如果玩家選擇攀登天際省的一座山,卻意外遇到一條龍棲息在山頂。

然而,Atomfall 的方法可能不會引起所有人的共鳴。有些玩家喜歡流暢的敘事體驗,而不想承受支線任務的負擔。為了適應不同的遊戲風格,引入開啟或關閉此功能的選項將提供靈活性,類似於 Atomfall 已經提供的功能。

由於《上古捲軸 6》還需要幾年時間才能發布,而《輻射》的下一部作品也不確定,因此當這些遊戲最終發佈時,看到這個 Leads 系統得到實施將是一件令人興奮的事情。這種方法可以提供前所未有的吸引和激發玩家興趣的開放世界體驗。

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