Vor dem offiziellen Starttermin von Black Ops 6 hat Treyarch einen ausführlichen Blog veröffentlicht, in dem die von der Community gewünschten Anpassungen am Spiel detailliert beschrieben werden.
Während der zweiwöchigen Beta-Aktivität gab es reichlich Zeit für erste Eindrücke. Spieler äußerten jedoch Bedenken, dass viele der 16 Karten zu klein und für 6v6-Gameplay nicht geeignet seien. Das Entwicklungsteam versicherte der Community, dass die Mehrheit der 12 6v6-Kernkarten, die zum Start vorgesehen sind, mittelgroß seien.
Spieler äußerten sich auch frustriert über inkonsistente Spawns, die sich negativ auf das Multiplayer-Erlebnis auswirkten. Im Vorfeld des zweiten Beta-Wochenendes passten die BO6 -Entwickler die Spawn-Platzierungen an und bestätigten, dass vor dem Start weitere Verbesserungen implementiert würden.
PC-Spieler kritisierten die Beta als „absolutes Chaos“ und führten erhebliche Absturz- und Leistungsprobleme an, die das Einloggen und die Teilnahme an Spielen erschwerten. Treyarch erkannte diese Bedenken an und erklärte, dass das Team die Ursache für die „Störungen“ im Spiel identifiziert und vor dem Start wichtige Fehlerbehebungen implementiert habe.
Vollständige Patchnotizen zum Black Ops 6- Multiplayer-Update
Hier sind alle im Blogbeitrag beschriebenen Änderungen .
Anpassungen am Kopfschussschaden
Wir waren begeistert, wie unsere Spieler während der Beta unsere neuen Waffen nutzten und sind dankbar für die Fülle an Daten und Feedback, die in unsere Balancing-Updates für den Start einfließen werden.
Ein wiederkehrendes Feedback betraf den geringen Schaden durch Kopfschüsse, der die Belohnungen für geschicktes Spiel verringerte und es schwierig machte, bestimmte erhöhte Positionen zu erobern. Wir erkennen diese Standpunkte an und arbeiten derzeit an Waffenanpassungen, um Spieler zu motivieren, bei Begegnungen mehrere Kopfschüsse zu landen. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass Trefferort-Multiplikatoren die Gesamtzeit bis zum Töten in Black Ops 6 nicht übermäßig verändern , und wir werden die Effektivität von Kopfschüssen während und nach dem Start genau überwachen.
Verbesserungen bei der Durchschlagskraft von Geschossen
Auch die Durchschlagsmechanik der Kugeln wird für den Start verfeinert. Generell sollten Spieler weniger extreme Fälle erleben, in denen Kugeln beim Durchdringen bestimmter Oberflächen übermäßigen Schaden anrichten (allgemein bekannt als „Wall Bang“), während sie andere Oberflächen nicht wie bisher erwartet durchdringen (z. B. Scharfschützen, die sich hinter der Radarschüssel auf Scud verbergen).
Weitere Updates folgen
Wir überprüfen kontinuierlich Daten und Feedback zum Umgang mit Waffen und zur Waffenabstimmung und behalten die Gesamtbalance der Waffenklassen unter Berücksichtigung unserer gesamten Kartensammlung im Auge. Einige spezifische Änderungen, die zum Start anstehen, sind:
- Verbesserungen der Zielflüssigkeit (ADS) des Scharfschützengewehrs.
- Verbesserter flüssiger Waffenwechsel beim Sprint und taktischen Sprint – wir freuen uns über dieses Update!
- Reduzierung der Waffenbewegung beim Übergang in die Hocke.
- Kleine Verbesserungen an Schrotflinten und gezielte Anpassungen für alle Waffentypen, um sicherzustellen, dass Maschinenpistolen im Vergleich zu anderen Klassen nicht dominieren.
Das Balancing der Waffen ist ein fortlaufender Prozess und unser Team arbeitet daran, es im Laufe unserer Live-Saisons weiterzuentwickeln. Wir werden spezifische Balancing-Änderungen in unseren Patchnotizen zum Start detailliert beschreiben.
Bewegungsverbesserungen
- Laufende Verbesserungen der Flüssigkeit und Wiedergabetreue von Animationen, insbesondere in den folgenden Bereichen:
- Identifizierte Bereiche, in denen wir die Genauigkeit unserer Third-Person-Animation für Aktionen wie Rutschen, Tauchen, Springen und Liegen verbessern könnten. Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass die Bilder aus der ersten Person mit den Ansichten aus der dritten Person übereinstimmen, um ein besseres Eintauchen und Vorhersehbarkeit zu ermöglichen.
- Nach Wochenende 2 der Beta haben wir die Zeit verlängert, bevor Spieler während eines Rutschens die Rückenlage einnehmen konnten. Aufgrund des Spielerfeedbacks haben wir diese Zeit jedoch verkürzt, um ein Gleichgewicht zwischen den Setups von Betawochenende 1 und Wochenende 2 zu erreichen.
- Die zum Einleiten eines Rutschvorgangs nach dem Sprint erforderliche Mindestzeit wurde reduziert, um ein unbeabsichtigtes Ducken beim Rutschversuch (das sogenannte „tote Rutschen“) zu verhindern.
- Die maximale Foliendauer wurde minimiert.
- Sie finden unsere intelligenten Bewegungseinstellungen unter der Registerkarte „Bewegung“ in den Controller- oder Tastatur- und Mauseinstellungen. Diese Einstellungen umfassen Sprint Assist, Mantle Assist und Crouch Assist, mit denen Spieler ihr Erlebnis optimieren können, indem sie für grundlegende Bewegungen und Omnimovement in Black Ops 6 erheblich weniger Eingaben benötigen .
- Wir haben in der Beta ein Problem mit zusätzlichen Einstellungen für Mantle Assist entdeckt und behoben, das jetzt wie vorgesehen funktionieren sollte.
Anpassungen am Winner’s Circle
- Die Gesamtdauer des Winner’s Circle wurde verkürzt.
- Um Emote-Spam einzudämmen, können Spieler im Winner’s Circle jetzt nur noch ein Emote aktivieren.
- Das Emote-Menü wurde für eine einfachere Aktivierung im Winner’s Circle und während des Spiels vereinfacht.
- Verbesserte Gesamttreue und Beleuchtung.
Kill Counter Integration
- Aufgrund großer Nachfrage haben wir einen Kill Counter auf Ihrem HUD eingeführt, der den Fortschritt in Richtung Kills-in-One-Life-Medaillen verfolgt, insbesondere für diejenigen, die die prestigeträchtige Nuclear Medal und den Nuke Scorestreak anstreben.
Änderungen der Kamerabewegung
- Die allgemeine Kamerabewegung beim Sprinten, taktischen Sprinten und Rutschen wird reduziert.
Kill Order-Updates
- Teampunktzahl „Kills als HVT“ auf 3 erhöht.
- „HVT-Überlebens“-Punktzahl auf 20 reduziert.
- Punktelimit auf 150 erhöht.
- HVTs lassen ihre Pistolen bei der Eliminierung nicht mehr fallen.
- Verbesserte Benachrichtigungssignale, wenn ein Spieler als HVT ausgewählt wird.
Sleeper-Agent-Updates
- Die Zeitstrafe beim Sichern von Eliminierungen mit aktivem Sleeper Agent wurde eliminiert.
Ausrüstungsänderungen
- Stim Shot wurde standardmäßig von Inventar-basiert auf Abkühlungs-basiert umgestellt.
- Quartiermeister (Stratege) verkürzt die Abkühlzeiten.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Kampfaxt zu Beginn der Runden keinen tödlichen Schaden verursachte – es wäre kein Black Ops -Spiel, wenn Sie diese kartenübergreifenden Schüsse nicht zu Beginn des Spiels ausführen könnten!
Anpassungen der Vorteile
- Nach einer Auswertung der während der Beta gesammelten Perk-Daten haben wir mehrere Aktualisierungen implementiert, um sicherzustellen, dass interessante Entscheidungen getroffen werden:
- Assassin (Enforcer) und Bruiser (Enforcer) wurden von Perk 1 zu Perk 2 verschoben.
- Dexterity (Enforcer) und Gung Ho (Enforcer) wurden von Perk 2 nach Perk 1 verschoben.
RC-XD-Steuerungsänderungen
- Standardmäßig auf klassische, auf der BO-Ansicht basierende Steuerung aktualisiert, mit der Option zum Umschalten auf Gas/Bremse; auf dem Controller wurde die Detonation von R2 auf R1 vertauscht, um versehentliche Aktivierungen zu verhindern.
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