Einer der Vorteile des Lebens in einer Dungeons & Dragons-Fantasiewelt besteht darin, dass Verletzungen leicht abgetan werden können, da es magische Kräfte gibt, die Schnittwunden mit einem Wort schließen können, während Tränke getrunken werden können, um blaue Flecken verschwinden zu lassen. Spieler haben viele Heilungsmöglichkeiten, von denen einige je nach den Umständen, unter denen sie benötigt werden, nützlich sind.
Der einfachste Weg, Schaden in D&D 5E zu heilen, ist Magie. In allen Fällen erholen sich Heilzauber und Klassenfähigkeiten nach einer langen Pause, sodass es keinen Grund gibt, sie bei Bedarf zu horten. Die wichtigsten Heilklassen sind der Barde, der Kleriker und der Druide , obwohl der Kunsthandwerker, der Paladin und der Waldläufer auch über Heilkräfte oder Zaubersprüche verfügen, auf die sie zurückgreifen können.
DnD 5E: Wie man mit Magie heilt
Die gebräuchlichsten Heilzauber sind „Wunden heilen“ und „Wort heilen“. Beide können durch den Einsatz von Zauberslots höherer Stufen verbessert werden. „Wunden heilen“ heilt mehr Schaden, erfordert jedoch eine vollständige Aktion zum Wirken und der Zauberer muss das Ziel berühren, was im Kampf schwierig sein kann. „Heilendes Wort“ stellt weniger Schaden wieder her als „Wunden heilen“, kann aber aus der Ferne verwendet werden und erfordert zum Wirken nur eine Bonusaktion, sodass sie in derselben Runde auch einen Cantrip verwenden können. Auf späteren Stufen gibt es „Massen“-Versionen beider Zaubersprüche, die mehrere Ziele betreffen.
Auf späteren Stufen heilt das Heilungsgebet sechs Verbündete um 2W8 + Zaubermodifikator. Mit der Aura der Vitalität können Sie jeden Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß um 2W6 Trefferpunkte heilen. Dies kann einmal pro Runde eine Minute lang durchgeführt werden. Die Heilung stellt 70 Trefferpunkte wieder her und regeneriert sich Stellt 4W8+15 Trefferpunkte wieder her und einen zu Beginn jeder Runde für die Dauer, und das Machtwort: Heilen stellt die Trefferpunkte des Ziels vollständig wieder her.
Was Zauber betrifft, die so klingen, als würden sie heilen, dies aber nicht tut, bietet „Hilfe“ vorübergehende Trefferpunkte und erhöht vorübergehend das Trefferpunktmaximum um fünf, „ Wiederbelebung “ stellt einen Trefferpunkt eines kürzlich verstorbenen Charakters wieder her und „ Aura des Lebens“ bietet mehrere wiederherstellende Vorteile, tut dies aber nicht nicht heilen.
Ein weiterer wichtiger Heilzauber in D&D 5E ist Goodberry . Dieser Zauber erzeugt zehn Beeren, die jeweils einen Trefferpunkt heilen und für den ganzen Tag ausreichend Nahrung bieten. Man braucht eine Aktion, um eine gute Beere im Kampf einzusetzen, daher ist sie zur Not nicht großartig, aber die Tatsache, dass sie eine Heilung im Wert von zehn garantierten Trefferpunkten bietet, die auf mehrere Charaktere verteilt werden kann, macht sie zu einer fantastischen Wahl für diejenigen, die damit umgehen können , da „Wunden heilen“ und „Heilendes Wort“ an Würfelwürfe gebunden sind und nur auf einen Charakter abzielen.
Wenn der Gruppe ein primärer Heilzauberer fehlt, ist der Paladin auch ein großartiger Ersatzheiler . Der Paladin erhält Handauflegen auf Stufe 1 und erhält dadurch einen Pool an Trefferpunkten, der dem Fünffachen seiner Stufe entspricht. Für die Verwendung von Handauflegen ist eine Aktion erforderlich, die es ihnen ermöglicht, Schaden am Ziel zu heilen. Es ist erwähnenswert, dass Handauflegen nicht bei Untoten oder Konstrukten funktioniert und daher bei Gruppenmitgliedern, die Autognome oder Kriegsgeschmiedete sind, nutzlos ist.
DnD 5E: Wie man mit Gegenständen heilt
Die Gruppe muss sich nicht immer auf Magie oder Schlaf verlassen, um ihre Wunden zu heilen, da auch andere Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Die gebräuchlichsten davon sind Heiltränke, von denen viele in Großstädten gekauft werden können, obwohl DMs ihre Verfügbarkeit möglicherweise einschränken möchten, wenn Spieler viel Geld zum Ausgeben haben. Gemäß den Regeln ist eine Aktion erforderlich, um einen Trank im Kampf zu verwenden. Es gibt jedoch eine beliebte D&D-Hausregel für Tränke, die es Ihnen erlaubt, stattdessen eine Bonusaktion auszugeben . Ein einzelner Heiltrank heilt 2W4+2 Trefferpunkte und kann bei Bedarf auf einen anderen Charakter angewendet werden.
Es gibt auch einen Gegenstand im Spielerhandbuch namens Heiler-Kit. Trotz seines Namens stellt das Heiler-Kit keine Trefferpunkte wieder her . Stattdessen stabilisiert ein Heiler-Kit automatisch einen Charakter, der Todesrettungen durchführt, und setzt ihn auf null Trefferpunkte. Ein neues Heiler-Kit hat zehn Verwendungszwecke und benötigt eine Aktion, um es im Kampf einzusetzen.
DnD 5E: Was Sie von einer kurzen Pause bekommen
Eine kurze Pause kann zu jedem Zeitpunkt des Tages eingelegt werden. Die Spieler müssen sich eine Stunde lang ausruhen, ohne sie zu unterbrechen oder anstrengenden Aktivitäten nachzugehen. Während dieser Zeit können Charaktere Trefferwürfel ausgeben, um verlorene Trefferpunkte zu heilen . Der Trefferwürfel eines Charakters ist derjenige, den er würfelt, um seine maximalen Trefferpunkte beim Levelaufstieg zu erhöhen, und wird unter seiner Klassenbeschreibung aufgeführt.
Jeder Charakter verfügt über mehrere seiner Stufe entsprechende Trefferwürfel, so dass ein Zauberer der Stufe 3, der eine kurze Pause einlegt, sich dafür entscheiden kann, Trefferwürfel im Wert von bis zu 3W6 für die Heilung zu würfeln. Der Charakter muss nicht alle Trefferwürfel in einer kurzen Pause ausgeben, wenn er nicht möchte, und kann einige für später aufheben. Die Hälfte der maximalen Trefferwürfel des Charakters, die auf diese Weise ausgegeben wurden, werden nach einer langen Pause wiederhergestellt.
Die Hauptfähigkeit der Charakterklasse, die auf kurze Pausen reagiert, ist das Lied der Ruhe des Barden. Wenn ein Barde der Stufe 2 oder höher in der Gruppe ist, kann er während einer kurzen Pause auftreten, um zusätzliche Heilung zu erzielen. Jeder Charakter, der während einer kurzen Pause Trefferwürfel zur Heilung einsetzt, kann zusätzliche Trefferpunkte wiederherstellen, wenn ein Barde Lied der Ruhe einsetzt . Der wiederhergestellte Schaden hängt von der Stufe des Barden ab: 1W6 auf Stufe 2, 1W8 auf Stufe 9, 1W10 auf Stufe 13 und 1W12 auf Stufe 17.
Dies sind alle Klassenfähigkeiten, die sich bei einer kurzen Pause erfrischen:
- Artificer – Das richtige Werkzeug für den Job (Stufe 3)
- Barbar – Unerbittliche Wut (Stufe 11)
- Barde – Quelle der Inspiration (Stufe 5) ermöglicht es der bardischen Inspiration, sich bei einer kurzen Pause zu erfrischen.
- Kleriker – Göttlichkeit kanalisieren (Stufe 2)
- Kleriker (Wissensbereich) – Visionen der Vergangenheit (Stufe 17)
- Druide – Wilde Gestalt (Stufe 2)
- Druide (Kreis des Landes) – Natürliche Erholung (Stufe 2)
- Kämpfer – Zweiter Wind (Stufe 2)
- Kämpfer – Action Surge (Stufe 2)
- Kämpfer (Kampfmeister) – Kampfüberlegenheit (Stufe 3)
- Mönch – Ki (Stufe 2)
- Paladin – Göttlichkeit kanalisieren (Stufe 3)
- Zauberer – Zauberhafte Wiederherstellung (Stufe 20)
- Hexenmeister – Alle verbrauchten Zauberplätze
- Hexenmeister – Pakt der Klinge (Ritual) – Stufe 3
- Hexenmeister – Buch der Schatten (Ritual) – Stufe 3
- Zauberer – Arkane Wiederherstellung – Stufe 1
- Zauberer – Signaturzauber – Stufe 20
DnD 5E: Was Sie von einer langen Pause bekommen
Eine lange Pause ist eines der wichtigsten Dinge, auf die sich die Gruppe vorbereiten muss, da sie alle verlorenen Trefferpunkte, Zauberslots und Charakterklassenfähigkeiten wiederherstellt . Damit eine lange Ruhepause funktioniert, muss sich die Gruppe acht Stunden lang ausruhen, einschließlich Schlaf und leichten Aktivitäten, einschließlich Wachdienst. Wenn die lange Pause unterbrochen wird, beispielsweise durch Monster, die die Gruppe angreifen, muss die Gruppe die acht Stunden neu starten, um die Vorteile der langen Pause nutzen zu können.
Die Gruppe kann nur eine lange Pause pro 24 Stunden einlegen. Das heißt, wenn die Gruppe früh am Tag eine große Begegnung hat und sie ihre Ressourcen verbraucht, kann sie nicht einfach eine weitere lange Pause einlegen, um sie zurückzugewinnen. Wenn die Spieler Glück haben, wird der DM bei Bedarf auf diese Regel verzichten und ihnen mehrere lange Pausen ermöglichen.
Es muss erwähnt werden, dass nicht alle Charaktere acht Stunden schlafen müssen. Je nach Rasse benötigen einige Charaktere weniger Schlaf, beispielsweise Elfen, die vier Stunden lang in Trance versetzen müssen. Dies ist für die Spieler beim Vorbereiten von Wachbefehlen hilfreich, da einige Rassen aktiv sein können, während andere schlafen . Die Gruppe sollte versuchen, den Schlafplan der Mitglieder zu maximieren, um so viele Menschen wie möglich nachts bei Bewusstsein zu halten.
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