Die D&D 5E-Regeln verfügen über den einfachsten Charaktererstellungsprozess aller Editionen des Spiels, können jedoch viel Zeit in Anspruch nehmen und es lauern Fallstricke auf diejenigen, die mit der Mechanik nicht vertraut sind. Glücklicherweise werden die 5E-Regeln im Rahmen des bevorstehenden D&D-Updates, das 2024 erscheinen soll, überarbeitet. Spieltestmaterial ist bereits für die Öffentlichkeit verfügbar und zeigt die bevorstehenden Änderungen bei der Charaktererstellung.
Ein D&D unterteilt Klassen in Kategorien
Bei D&D-Gruppen gibt es je nach Spieleranzahl bestimmte Rollen, die jede Gruppe ausfüllen sollte. Wenn es vier Spieler gibt, sollten Sie einen Schurken, einen Fleischschild (Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin oder Waldläufer), einen Heiler (Barde, Kleriker oder Druide) und einen arkanen Zauberer (Zauberer, Hexenmeister oder Zauberer) haben. . Sobald Sie einen fünften Spieler hinzufügen, sollte dieser entweder ein Fleischschild oder ein arkaner Zauberer sein, und ein sechster Spieler kann alles andere als ein Schurke sein.
Diese Konzepte sind in den D&D 5E-Regeln nicht in Stein gemeißelt. Es handelt sich tatsächlich darum, dass D&D etwas in der Vergangenheit erfunden hat (die Idee einer vierköpfigen Gruppe, die verschiedene Rollen ausfüllt), was in der Welt der Videospiele populär wurde, wobei MMOs und RPGs häufig dasselbe System verwenden. Dann kommt es zurück zum Tabletop-Rollenspiel. Das bedeutet, dass Sie sich darauf verlassen müssen, dass die Gruppe genug über die Spielmechanik weiß, um eine ausgeglichene Party zu schaffen.
Die Spieltestregeln von One D&D kodifizieren nun diese Denkweise. Im ersten Spieltestdokument wurden alle Klassen in drei Gruppen unterteilt: Experte (Barden, Waldläufer und Schurken), Magier (Zauberer, Hexenmeister und Zauberer), Priester (Kleriker, Druiden und Paladine) und Krieger (Barbaren, Kämpfer ). , und Mönche.) Den Parteien wird nun empfohlen, dass jeder der vier Gruppen mindestens ein Mitglied angehört, um sicherzustellen, dass sie hinsichtlich der Fähigkeitsabdeckung umfassend sind.
Ein D&D unterteilt Zauber in Gruppen
Im D&D 5E Player’s Handbook hat jede Klasse ihre eigene Zauberliste, mit Ausnahme bestimmter Unterklassen (wie der Arcane Trickster und der Eldtrich Knight), die vorhandene Zauberlisten verwenden. Das bedeutet, dass der Barde, der Kleriker, der Druide, der Paladin, der Waldläufer, der Zauberer, der Hexenmeister und der Zauberer alle über einzigartige Zauberlisten verfügen, wobei die Zauber selbst ihre Stufen und Schulen unter ihrem Namen angeben.
In One D&D sind Zauber nun in drei Kategorien unterteilt: Arkan (verwendet von den Magierklassen und dem Barden), Göttlich (verwendet vom Kleriker und Paladin) und Ursprünglich (verwendet vom Druiden und Waldläufer). Jetzt nutzen alle Klassen diese Listen gemeinsam, wodurch die Redundanz im Text verringert wird. Dies ist ein weiterer Fall von etwas, auf das außerhalb des Spiels häufig Bezug genommen wurde und das innerhalb der Regeln zum Kanon wurde, da arkane und göttliche Zauberer gebräuchliche Bezeichnungen für ihre jeweiligen Klassen waren.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass es keine klassenexklusiven Zaubersprüche mehr gibt, wie der One D&D-Leitfaden für Zauberer, Hexenmeister und Zauberer bewiesen hat. Wenn ein Zauber für eine bestimmte Klasse einzigartig ist, wie etwa „Arkane Eruption“ für den Zauberer oder „Verhexung“ für den Hexenmeister, wird er in der Beschreibung des Zaubers selbst als exklusiv aufgeführt.
One D&D bietet Ratschläge zum Starten von Zaubern
Eine der entmutigendsten Aufgaben für einen neuen Spieler, der möchte, dass sein Charakter ein Zauberer ist, besteht darin, die anfängliche Zaubermenge auszuwählen. Das Spielerhandbuch bietet viele Optionen zum Starten von Cantrips und Level-1-Zaubersprüchen, und die Namen könnten für jemanden, der mit dem Spiel nicht vertraut ist, irreführend sein. Der Schildzauber könnte zum Beispiel so klingen, als würde er ein unsichtbares Kraftfeld erzeugen, das alle Angriffe blockiert, obwohl er nur einen vorübergehenden Rüstungsklassenbonus gewährt.
Das One D&D-Spieltestdokument listet jetzt eine Startauswahl an Zaubersprüchen auf, die Charaktere anwenden können, wenn ihnen nichts einfällt. Der Druide erwähnt zum Beispiel, dass der Spieler Wunden heilen, Druidenkunst, Flamme erzeugen und Donnerwelle als Startzauber hat, was eine tolle Mischung ist, die in vielen Spielen nützlich sein wird. Der Spieler kann diese Auswahl bei Bedarf auch ändern und sie während einer längeren Pause im Spiel umschalten.
Wizards of the Coast hat bestätigt, dass diese Zauberauswahl in die kommende überarbeitete Version des Spielerhandbuchs aufgenommen wird, die 2024 erscheint. Das ist eine großartige Idee und wird neuen Spielern helfen, direkt in die Action einzusteigen und gleichzeitig einen schlechten Zauber zu vermeiden Auswahl, die der Partei nicht hilft.
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