Dans l’environnement de jeu unique de FragPunk, les joueurs sont autorisés à sélectionner l’arme de leur choix avec un minimum de restrictions liées à l’économie du match. Sauf indication contraire dans les cartes Shard spéciales, il existe une préférence universelle pour l’utilisation des armes les plus puissantes disponibles. Ci-dessous, nous présentons un aperçu complet des statistiques des armes dans FragPunk pour vous aider à prendre vos décisions.

Statistiques complètes sur les armes dans FragPunk

Armes principales

Nom de l’arme Dégâts (0-15m/25-40m/40-60m) Cadence de tir (RPM) Taille du chargeur Mode Feu
Mauvaise lune S Tête : 108/-/96, Corps : 45/-/40, Membres : 42/-/38 462 15/45 Semi-automatique
Mauvaise réputation Tête : 154/-/132, Corps : 70/-/60, Membres : 66/-/57 300 10/30 Semi-automatique
À ma façon Tête : 87/-/80, Corps : 25/-/23, Membres : 23/-/21 652 45/180 Auto
Piment fantôme Tête : 98/-/87, Corps : 28/-/25, Membres : 26/-/23 600-800 100/300 Auto
Fièvre Tête : 91/83/75, Corps : 32/29/28, Membre : 31/28/26 522 30/120 Auto
Discipline Tête : 67/62/57, Corps : 25/23/23, Membre : 24/22/20 682 30/120 Auto
Chien fou-S Tête : 39/36/33, Corps : 26/24/22, Membre : 22/20/18 759 25/100 Auto
Répression Tête : 33/28/22, Corps : 22/19/15, Membre : 18/16/12 1091 25/100 Auto
Balai à flèche Tête : 22 x 8/18 x 8/15 x 8, Corps : 15 x 8/12 x 8/10 x 8, Membres : 12 x 8/10 x 8/8 x 8 222 8/24 Auto
Fabricant de viande Tête : 25 x 11/18 x 11/15 x 11, Corps : 17 x 11/12 x 11/10 x 11, Membres : 12 x 11/11 x 11/10 x 11 100 8/24 Action à verrou
Highlife Tête : 300/240/200, Corps : 150/120/108, Membres : 135/108/90 61 10/30 Action à verrou
Résoudre Tête : 300/-/200, Corps : 150/-/130, Membres : 143/-/123 40 5/10 Action à verrou

Chaque arme excelle dans des circonstances spécifiques, avec des choix remarquables comme la Mauvaise Réputation capable de réaliser des éliminations rapides en combat rapproché grâce à des tirs à la tête. Il est toutefois essentiel de noter que certaines cartes Éclat peuvent diminuer l’efficacité des armes, comme celles qui augmentent la santé ou réduisent la taille de la hitbox de la tête.

Le gameplay de FragPunk est défini par des modificateurs de rounds uniques qui peuvent influencer considérablement les tactiques, y compris le choix des armes. Chaque arme a ses avantages, et s’entraîner avec chacune d’elles est très avantageux. Les débutants peuvent réussir en commençant par des options robustes comme Bad Reputation, Fever, Discipline et Mad Dog-S pour une base solide.

Si vous avez une préférence pour un Lancer spécifique, sachez que certaines armes peuvent mieux fonctionner en synergie avec lui. Par exemple, Kismet et Zephyr pourraient privilégier les armes à courte portée, tandis que Hollowpoint pourrait préférer éviter les armes à longue portée comme Highlife et Resolver, étant donné qu’elle possède déjà des capacités de sniper.

Armes de mêlée et armes secondaires

Nom de l’arme Dégâts (0-15m/25-40m/40-60m) Cadence de tir (RPM) Taille du chargeur Mode Feu Remarques
Blitzer standard 50 (coup de couteau commun) 75 (coup de couteau commun) 100 – 150 (coup de couteau chargé) Mêlée Attaque chargée avec tiret ; multiplicateur de coup de poignard dans le dos x2, 0.
Attaquant standard 60 (coup de couteau commun) 80 (coup de couteau commun) 100 – 150 (coup de couteau chargé) Mêlée Attaque chargée avec tiret ; multiplicateur de coup de poignard dans le dos x2, 0 ; portée 2, 25 fois supérieure à celle du Blitzer.
Brûleur Tête : 60/-/54, Corps : 20/-/18, Membres : 17/-/15 600 10/30 Semi-automatique Lance des bombes incendiaires.
Fumeur Tête : 60/-/54, Corps : 20/-/18, Membres : 17/-/15 600 10/30 Semi-automatique Lance des grenades fumigènes.
Clignotant Tête : 60/-/54, Corps : 20/-/18, Membres : 17/-/15 600 10/30 Semi-automatique Lance des grenades assourdissantes.
Blaster Tête : 60/-/54, Corps : 20/-/18, Membres : 17/-/15 600 10/30 Semi-automatique Lance des mini grenades.
Épaule froide Tête : 46/-/40, Corps : 23/-/20, Membres : 19/-/17 600 15/60 Auto
Vicieux Tête : 150/143/133, Corps : 73/70/65, Membres : 65/63/58 250 7/35 Semi-automatique
Remède universel Tête : 70/-/64, Corps : 35/-/32, Membres : 29/-/27 333 18/72 Semi-automatique Tire 3 balles en tirant à la hanche.

Le Standard Striker (hache) offre un avantage certain en raison de sa portée étendue par rapport au Blitzer, en particulier dans les rencontres axées sur la mêlée.

Lorsque vous envisagez d’utiliser des armes secondaires, privilégiez les armes utilitaires plutôt que les pistolets traditionnels. Des options telles que les grenades assourdissantes, les grenades fumigènes, les dispositifs incendiaires ou les grenades standard peuvent considérablement améliorer le soutien de l’équipe lorsqu’elles sont utilisées de manière tactique.

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