Le streamer de League of Legends et célèbre Shen one-trick xPetu a consacré l’intégralité de sa thèse de master à remettre en question la philosophie des développeurs sur l’équilibrage des objets. Il se penche sur le fonctionnement des taux de victoire des objets et examine de manière critique le concept de méta dans le jeu.
Joueur de haut niveau depuis plusieurs années, xPetu doit son succès en grande partie à son champion préféré, Shen, connu pour sa remarquable flexibilité de construction. Il se distingue comme l’un des meilleurs joueurs du monde utilisant le Ninja, présentant souvent des constructions non conventionnelles qui pourraient apparaître comme des choix de troll pour le joueur moyen.
Par exemple, bien que la plupart des joueurs évitent de construire Rocketbelt sur Shen, il l’intègre hardiment dans son kit.
Essentiellement, ce Shen one-trick a basé sa thèse de maîtrise sur la défense d’une approche innovante pour la création de champions, en articulant son raisonnement d’une manière applicable à n’importe quel champion, et a même créé une application entière autour de ses découvertes .
Et oui, il a obtenu son diplôme avec succès.
xPetu a expliqué son concept de taux de victoire gonflés pour les objets, une notion que connaissent de nombreux joueurs expérimentés de LoL. Un bon exemple est celui de Mejai, que les joueurs acquièrent généralement lorsqu’ils sont déjà en avance dans le jeu, l’utilisant principalement pour faire boule de neige sur leur avantage.
Il a cependant proposé que cet état d’esprit s’étende à un éventail plus large d’objets, remettant en question la philosophie du concepteur de jeux Riot, Phreak, sur l’équilibre des objets.
« De manière générale, si vous creusez et dites, achetez son troisième objet de départ le plus courant, et que son taux de victoire est en fait 2 % plus élevé, ce sont presque toujours de fausses données », a mentionné Phreak lors d’une discussion sur les modifications des notes de patch sur sa chaîne YouTube.
« Tout objet qui n’est pas son objet le plus construit a un taux de victoire par défaut gonflé, car les seuls joueurs qui sont assez intelligents pour identifier que cet objet est bon sont ceux qui l’achètent. Ils gonflent déjà le taux de victoire en étant compétents avec le champion. »
xPetu a salué les idées de Phreak mais a rétorqué que le raisonnement de l’employé de Riot était erroné, indiquant qu’il relevait d’une « intuition humaine » plutôt que d’une analyse strictement basée sur des données. Bien que les conclusions finales de Phreak puissent être solides, la méthode utilisée pour y parvenir pourrait être erronée.
Par conséquent, xPetu s’est efforcé de produire quelque chose de plus substantiel.
Pour illustrer ses conclusions, voici un échantillon des données de sa thèse de 38 pages portant sur les taux de victoire de Shen, en particulier contre les top laners magiques concernant leurs choix de premier objet.
Hollow Radiance est un objet populaire en raison de ses protections magiques, comme en témoigne son échantillon plus élevé (K) dans ces confrontations. Les données révèlent que même si les joueurs achètent fréquemment Hollow Radiance comme premier objet sur Shen dans des scénarios magiques, cela diminue son taux de victoire réel (51,25 %) par rapport à son impact estimé (taux de victoire de 52,67 %) selon son algorithme.
Ce résumé simplifie la thèse de xPetu et ses complexités, mais il transmet efficacement l’idée principale. Bien qu’il reconnaisse que Riot possède probablement des données plus complètes que celles que son accès limité à l’API pourrait lui fournir, il estime que ses découvertes permettent de tirer des conclusions significatives, malgré l’absence de données complètes en temps réel.
Par exemple, les objets sont souvent équilibrés en fonction de leur mise à l’échelle en fonction du niveau du joueur. Grâce à ces nouvelles données, les développeurs pourraient améliorer la mise à l’échelle passive de Hollow Radiance à des niveaux inférieurs tout en conservant sa même efficacité par la suite, ce qui la rendrait plus avantageuse contre les champions magiques en début de partie.
De tels ajustements pourraient aider les développeurs à prendre des décisions éclairées basées sur des statistiques solides au lieu de se fier à l’intuition ou à des données vaguement liées. Des données plus précises profiteraient grandement à l’équipe de développement, en particulier pour résoudre les problèmes d’équilibre avec des champions comme K’Sante, ce qui témoigne de la valeur du temps de développement efficace.
De plus, xPetu a critiqué la notion même de méta dans sa thèse.
« Les communautés d’e-sport partagent fréquemment des stratégies populaires, ce qui peut conduire à une dépendance excessive ou à une mauvaise application de certaines tactiques largement recommandées, ce qui fait que les actions associées semblent pires qu’elles ne le sont en réalité », a-t-il soutenu.
Cela met en évidence le défi que représentent les joueurs qui supposent connaître l’approche optimale alors qu’en réalité, la stratégie qu’ils emploient peut être considérablement moins efficace que les alternatives disponibles.
Cette exploration vise principalement à déterminer l’objet optimal pour Shen. Cependant, les idées de xPetu pourraient potentiellement transformer la façon dont les joueurs comprennent la méta et influencer la façon dont les joueurs professionnels compilent leurs meilleures configurations.
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