Monster Hunter Wilds est sur le point de révolutionner une fonctionnalité très critiquée de son prédécesseur, Monster Hunter World, et ce développement est monumental pour les joueurs qui accordent la priorité à la fabrication d’ensembles d’armures optimaux.
Dans une interview exclusive avec IGN , Kaname Fujioka, le directeur artistique, ainsi que Yuya Tokuda, le directeur exécutif de Wilds, ont dévoilé les ajustements d’armes attendus ainsi que les changements fondamentaux apportés au système de décoration.
Historiquement, le système de décoration de Monster Hunter World représentait un défi de taille pour les joueurs. Dans la version 2018, l’acquisition de décorations nécessitait de terminer des quêtes de rang élevé et maître ou d’utiliser le pot de mélange, ce qui était un processus chargé de frustration. Les décorations elles-mêmes étaient associées à des compétences complètement aléatoires, ce qui compliquait les efforts pour assembler le meilleur équipement possible.
Pour les passionnés de Monster Hunter, équiper ses sets favoris avec des compétences avantageuses fait partie intégrante du gameplay. Des compétences telles que Garde haute et Concentration sont cruciales pour l’efficacité avec des armes comme la Lance et la Grande Épée, améliorant à la fois la facilité d’utilisation et les capacités de dégâts contre des monstres redoutables. Malheureusement, le grind (passer d’innombrables heures à fusionner et à faire des quêtes uniquement pour recevoir des compétences répétitives ou non pertinentes) a nui au plaisir.
Révision importante de la fabrication de décorations
L’équipe de développement a également reconnu ses difficultés avec le système de génération de nombres aléatoires (RNG) de World. Fujioka a exprimé son empathie, en partageant son défi personnel avec le Shield Jewel 2 : « Je n’ai jamais réussi à l’obtenir une seule fois. J’ai terminé le jeu sans terminer ma construction. »
Les joueurs peuvent néanmoins s’attendre à une amélioration substantielle avec Monster Hunter Wilds, qui permettra de fabriquer des décorations à compétence unique. Ce changement fondamental promet une expérience plus fluide et plus enrichissante.

« Les décorations sont actuellement similaires au système de World, avec des décorations ayant des capacités de compétences spécifiques », a expliqué Tokuda. « Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des emplacements d’armes ou d’armures. Cependant, vous pouvez créer des décorations à compétence unique grâce à quelque chose comme l’alchimie. Ainsi, dans [Wilds], les joueurs n’auront pas le problème de ne jamais pouvoir obtenir une compétence spécifique. »
Cette refonte change la donne pour la communauté Monster Hunter, éliminant le besoin de s’appuyer sur un RNG imprévisible pour se concentrer sur la construction d’ensembles d’armures idéaux.
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