Poppy Playtime, un jeu d’horreur captivant, offre aux joueurs une expérience de puzzle captivante à chaque chapitre. Le dernier opus, le DLC Safe Haven, sert de quatrième chapitre, continuant à étendre l’histoire complexe du jeu. Avec des défis qui se cachent à chaque tournant, cette procédure pas à pas complète vise à améliorer vos chances de survie dans l’étrange usine de Playtime Co.
Poppy Playtime Chapitre 4 : Procédure pas à pas complète – Tous les codes et solutions des énigmes

Le quatrième chapitre présente un personnage animatronique unique : Doey the Doughman. Bien qu’il puisse paraître amical au premier abord, les joueurs découvrent rapidement qu’il est bien plus qu’il n’y paraît au fil de l’histoire.
Chapitre 4 : Entrer dans la prison
Au début du chapitre, Poppy vous conduit rapidement dans les profondeurs de l’usine Playtime Co. Votre première tâche consiste à résoudre un petit casse-tête pour accéder à la zone suivante. Voici une description étape par étape :
- Avancez, montez les escaliers à votre droite et grimpez sur les cases bleues.
- Visez la barre pivotante au-dessus de votre tête et utilisez le clic gauche pour l’activer. Ensuite, sprintez et sautez pour atterrir sur la boîte suivante.
- Regardez à votre droite, vous devriez apercevoir une batterie au loin. Visez-la et faites un clic gauche deux fois pour la récupérer.
- Revenez à la zone précédente et insérez la batterie dans la porte pour la déverrouiller.
Après avoir ouvert la porte avec votre gant bleu, continuez jusqu’à ce que vous rencontriez une grande porte jaune. Cette porte est sécurisée par une corde, qui peut être coupée à l’aide de votre gant Flare.
Une fois que vous aurez traversé une collection de jouets abandonnés, vous atteindrez une porte de prison importante, qui active un protocole de verrouillage. Votre nouvel objectif devient de localiser une entrée alternative. Voici comment la trouver :
- Debout devant la porte, une créature en jouet surgira de derrière. Utilisez votre lance-fusées pour l’incendier, puis reculez.
- Concentrez-vous sur votre gauche où il y a un tas de jouets ; grimpez sur le tas pour atteindre le coin.
- Trouvez une porte cassée sous la lumière et parcourez le chemin jusqu’à ce que vous découvriez les plateformes de saut.
- Courez vers les plateformes de saut et utilisez le clic droit avec votre gant violet pour sauter par-dessus les plateformes. Répétez cette opération deux fois, puis traversez prudemment le rebord étroit menant à la prison.
Après avoir réussi à naviguer sur les plates-formes, suivez le couloir jusqu’à ce que vous découvriez une autre barre pivotante qui permet d’accéder à l’intérieur de la prison.
Une fois à l’intérieur, vos objectifs immédiats sont de récupérer la clé et de mettre le train sous tension, marquant ainsi le début officiel du chapitre 4. Suivez ces instructions :
- Déplacez les boîtes du côté opposé de la pièce avec votre gant bleu pour les empiler contre un conteneur et atteindre un conteneur suspendu.
- À l’intérieur de ce conteneur, vous trouverez une clé qui déverrouille la pièce près de l’entrée.
- Ouvrez cette pièce et connectez votre gant bleu à la source d’alimentation. Faites glisser le fil chargé jusqu’à ce qu’il atteigne les poteaux électriques extérieurs.
- Une fois les deux pôles sous tension, fixez votre gant violet à la prise de courant du train. Cela ouvrira automatiquement la porte du grand conteneur bleu.
En entrant dans le conteneur bleu, la porte se fermera derrière vous, vous présentant au Docteur, qui observera vos actions tout au long de ce chapitre.
S’échapper de la prison et traverser le piège du gaz rouge
Après avoir repris connaissance dans la prison, votre nouvel objectif est de vous échapper. Cependant, ce n’est pas aussi simple qu’il y paraît. Voici comment procéder :
- Suivez le chemin jusqu’à atteindre une zone blanche.Levez les yeux pour trouver une barre pivotante. Utilisez votre gant bleu pour l’attraper et grimper vers le haut.
- Avancez vers un conduit d’aération cassé. Utilisez votre gant bleu pour ouvrir la grande porte bleue située à l’étage inférieur.
- Après avoir ouvert la porte, redescendez dans votre cellule. Ouvrez la porte déverrouillée et sautez à travers le trou dans le sol.
- Éliminez la créature avec votre fusée éclairante, puis dirigez-vous vers le bout du couloir. Ouvrez l’avant-dernière porte et retirez les panneaux de bois à l’aide de votre gant bleu.
- Accroupissez-vous et avancez dans la cellule suivante, qui vous mènera dans une autre pièce où vous pourrez trouver le gant rouge, vous permettant d’accéder aux portes de sécurité.
Une fois équipé du gant rouge, sortez de la pièce. Préparez-vous à une embuscade de plusieurs créatures.Fermez les portes de la prison pour les repousser, ce qui devrait durer environ une minute. De plus, utilisez des fusées éclairantes pour créer des distractions temporaires.
Continuez le long du couloir à l’étage pour découvrir une salle de contrôle. Entrez le code 3255 pour ouvrir la porte de sortie au bout du couloir.
- Continuez sur le chemin jusqu’à ce que vous rencontriez une autre salle de contrôle. Déverrouillez la première porte à l’aide de votre gant bleu.
- Dans la section déverrouillée, vous découvrirez une carte d’accès. Utilisez cette carte sur la table pour accéder à une autre porte.
- Lorsque les deux portes suivantes s’ouvrent, vous vous retrouverez dans un couloir avec un blocage en pierre.
Vous devrez vous accroupir pour traverser le bloc.Cette étape est cruciale dans le jeu, alors agissez rapidement dans les étapes suivantes.
En vous approchant de la fin du couloir, faites attention car le Docteur libère un gaz rouge toxique, qui peut provoquer une désorientation et des conséquences fatales s’il n’est pas traité rapidement. Voici comment gérer la situation :
- Regardez vers le bas pour observer les barreaux brisés autour d’une cage en acier. Utilisez votre gant bleu pour les briser et laissez-vous tomber.
- Un énorme tuyau rouge laissera échapper du gaz.Évitez-le. Courez plutôt vers le bout du couloir, retirez les panneaux de bois et tournez à gauche dans la fissure.
- Courez tout droit jusqu’à atteindre une salle au fond contenant une table avec une roue à valve sur la droite. Saisissez-la avec votre gant.
- Ramenez la roue jusqu’au tuyau qui fuit. Glissez-vous dans la fissure de gauche (pas là où vous êtes entré précédemment) et accroupissez-vous sous la cage en acier.
- Placez la roue sur le tuyau et faites-la tourner pour arrêter la fuite de gaz. Notez que ce n’est qu’une partie du défi.
- Déverrouillez rapidement la porte avec votre gant et montez à l’étage vers une autre salle de contrôle.
À l’intérieur, vous devez résoudre une autre énigme et entrer le code 3642 pour éliminer le gaz rouge enveloppant la prison.
L’évacuation du gaz entraînera une augmentation de la pression, ce qui entraînera la rupture d’une section de verre sur la gauche.
- Traversez le verre brisé et suivez le chemin jusqu’à ce que vous rencontriez une rampe de saut au bout de la pièce. Courez vers elle et utilisez votre gant violet pour monter.
- Une fois passé, vous serez confronté à un autre casse-tête : faites glisser les boîtes bleues sous les portes descendantes. Chaque grande boîte doit être positionnée sous son volet respectif.
- Attachez vos gants aux panneaux de chaque pièce. Lorsque les deux sont actifs, la porte du centre s’ouvre.
Cela vous mènera à un laboratoire où vous rencontrerez Yarnby, pas la version amicale, mais la version mortelle. Préparez-vous à vous battre contre Yarnby au fur et à mesure de votre progression.
Survivre à Yarnby et rencontrer Doey
Une fois Yarnby disparu, ouvrez le panneau de gauche et insérez la batterie dans la fente de droite pour sortir. Voici comment accéder au segment suivant du chapitre :
- Traversez le couloir jusqu’à ce que vous entriez dans une salle de stockage. Ici, Yarnby vous cherchera. Restez accroupi à tout moment.
- Traversez la première section, puis attendez que Yarnby se dirige vers le côté gauche de la pièce (quand elle commence à brûler).
- Une fois que c’est fait, saisissez la barre pivotante au-dessus de l’évent à droite et commencez à grimper. Déplacez-vous rapidement car Yarnby tentera de vous frapper lors de votre ascension.
- En entrant dans la salle suivante, Yarnby sera toujours présent. Attendez qu’il se détourne et échappez-vous.
Restez caché et attendez que Yarnby quitte la zone. Une fois que vous êtes en sécurité, continuez votre chemin jusqu’à ce que vous rencontriez Pianosaurus, témoin de son destin horrible aux mains de Doey.
Arrivée à Safe Haven
Après votre rencontre avec Doey le boulanger, votre objectif est de suivre Doey pour atteindre le refuge. Au cours de ce voyage, vous rencontrerez une énigme de porte verrouillée. Voici comment la résoudre :
- Récupérez les crochets de chaîne fixés au mur à l’aide de votre gant, puis accrochez-les aux poignées de porte.
- Il y a quatre crochets au total ; vous devrez en attacher deux à chaque poignée. De plus, plusieurs leviers doivent être fixés à proximité.
- Un levier est déjà sécurisé ; deux peuvent être trouvés sur le sol près d’un casier avec le dernier levier au sommet de la tour bleue.
- Déverrouillez le casier en utilisant le code 3021 pour récupérer le dernier levier. Une fois connecté, activez les quatre leviers avec votre gant pour déverrouiller la porte.
Continuez à travers les couloirs jusqu’à ce que vous rencontriez un autre défi nécessitant une combinaison d’équipements pour progresser vers la zone suivante.
Ce puzzle de combinaison d’engrenages représente votre dernier défi avant d’atteindre Safe Haven. Pour le terminer, suivez ces étapes :
- Le premier engrenage se trouve sur l’ étagère en acier de gauche en entrant dans le labyrinthe par la porte de gauche.
- La deuxième vitesse est cachée derrière deux piles de boîtes bleues dans le coin droit en entrant par la porte centrale.
- Le troisième engrenage repose sur une autre étagère en acier située au centre du labyrinthe.
- Une fois que vous avez récupéré les trois engrenages, disposez-les selon l’illustration fournie ( le plus grand engrenage au centre avec deux engrenages moyens à chaque extrémité ).
Trouver le docteur et vaincre Yarnby

Après avoir terminé les énigmes précédentes, vous arriverez enfin à Safe Haven aux côtés de Poppy, qui réapparaît pour vous aider. Doey vous demande ensuite de localiser le Docteur et d’obtenir sa main omnipotente pour libérer tous les jouets emprisonnés.
Après être entré dans l’infirmerie, attendez-vous à une série d’énigmes complexes commençant par un casse-tête de poteau électrique. Voici comment y parvenir :
- Tirez le chariot de la mine avec un cadavre jusqu’au feu rouge le plus proche, ce qui déverrouillera la deuxième porte.
- Ensuite, étendez le chariot du poteau électrique jusqu’au prochain feu rouge jusqu’à ce qu’il devienne vert, déverrouillant ainsi la troisième porte.
- Enfin, déplacez le deuxième poteau électrique vers le troisième feu rouge jusqu’à ce qu’il devienne également vert. Attachez maintenant votre gant bleu au générateur marqué « 1 ».
- Enroulez le fil électrique entre les deux pôles puis branchez le gant violet dans la deuxième prise près du portail pour le déverrouiller.
- Suivez le couloir jusqu’à ce que vous trouviez le premier ordinateur avec un câble connecté qui doit être activé pour ouvrir la porte suivante.
- Soyez prudent ; Yarnby vous poursuit, évitez donc de sprinter pour ne pas attirer son attention. Continuez vers la zone suivante pour commencer la tâche suivante.
- Activez le levier de l’ordinateur et dirigez-vous vers la machine à scanner à main.Deux d’entre elles sont situées au rez-de-chaussée et une autre se trouve au bout de la pièce en face de l’entrée.
L’activation de ces machines alimentera la console principale située dans la grotte. Appuyez sur le bouton adjacent pour ouvrir la porte suivante. Progressez pour trouver une autre machine où vous devrez actionner le levier et sécuriser la carte d’accès.
En parcourant le couloir, vous finirez par déverrouiller la dernière porte, vous incitant à courir pour sauver votre vie. Sprintez et échappez-vous tout en étant poursuivi par Yarnby, culminant avec un saut à travers le feu pour vaincre Yarnby.
Éliminer le docteur et gérer le piège à gaz gelé
Après avoir éliminé Yarnby, votre objectif est d’ éliminer le Docteur. Commencez par faire glisser les boîtes bleues et parcourez la pièce suivante. C’est à ce moment-là que vous rencontrerez Doey, qui vous expliquera le défi des tuyaux gelés. Voici comment relever ce défi :
- En entrant dans la pièce, vous observez plusieurs tuyaux d’où s’échappent des gaz gelés qui peuvent vous gêner et vous blesser en cas de contact.
- Commencez par actionner le curseur du tuyau principal pour arrêter la fuite. Ensuite, utilisez votre gant pour actionner la vanne du deuxième tuyau à travers le gaz.
- Votre chemin vous mènera ensuite à une salle d’expérimentation semblable à une morgue où le Docteur a posé une série de pièges à action rapide.
Votre main se coincera lorsque vous tenterez d’ouvrir la porte de droite, et du gaz gelé commencera à envahir la chambre. Pour survivre au piège à gaz gelé du Docteur, suivez ces étapes :
- Tout d’abord, retournez-vous et accédez au compartiment étiqueté « 2 ».À l’intérieur, vous trouverez une batterie de rechange.
- À l’aide de votre gant droit, prenez la batterie et placez-la derrière la scie au plafond.
- Une fois la scie activée, tirez-la vers vous avec votre gant droit, coupant ainsi le gant bleu attaché.
- Ensuite, prenez le gant bleu posé sur le sol et transférez-le sur le scanner dans la section « Contrôle de la température ».Cette action arrêtera la fuite de gaz et déverrouillera la porte.
- Enfin, débranchez le « Contrôle de température » et placez la fiche dans la prise de la pièce rouge (où se trouve l’orgue).
Cela brisera le verre et ouvrira la porte à l’extrémité opposée de la pièce, vous propulsant une fois de plus dans le prochain puzzle impliquant du gaz rouge.
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