Per un intrigante scherzo del destino, i Wachowski contattarono Hideo Kojima con la proposta di sviluppare un videogioco basato sul loro iconico film, Matrix. Tuttavia, la proposta fu infine respinta da Konami, dando inizio a una traiettoria storica decisamente diversa sia per il franchise che per la carriera di Kojima.
Alla fine degli anni ’90, Hideo Kojima si era ormai affermato come uno dei talenti più importanti di Konami. Il fenomenale successo di *Metal Gear Solid* non solo lo aveva catapultato alla ribalta, ma lo aveva anche trasformato in una figura celebrata nell’industria videoludica in tutto il Giappone e all’estero. Tuttavia, nonostante le ambizioni di Kojima fossero audaci, il management di Konami era cauto, preferendo puntare su progetti più sicuri e titoli basati su sequel piuttosto che su iniziative esplorative. L’azienda era intenzionata a mantenere Kojima concentrato esclusivamente sul franchise di *Metal Gear*, nonostante l’allettante prospettiva di un gioco di *Matrix* che avrebbe potuto espandere significativamente entrambi gli universi.
Un appello diretto dai Wachowski
Durante una visita alla sede centrale di Konami a Tokyo nel 1999, i fratelli Wachowski, insieme al concept artist Geoff Darrow, fecero un appello personale a Kojima affinché creasse un gioco basato su Matrix. Christopher Bergstresser, ex vicepresidente di Konami, raccontò che i fratelli espressero la loro ammirazione per il lavoro di Kojima e ne chiesero espressamente il coinvolgimento nel progetto. Tuttavia, la risposta fu rapida. Kazumi Kitaue, un alto dirigente di Konami, rifiutò fermamente la collaborazione, insistendo sul fatto che gli sforzi di Kojima dovessero rimanere interamente concentrati su Metal Gear Solid 2.

Sebbene Kojima non abbia avuto modo di lavorare al progetto, ha partecipato alla première giapponese e all’afterparty di Matrix, dove ha individuato un parallelismo creativo tra le iconiche scene di Neo che corre sui muri e un personaggio che aveva sviluppato per Metal Gear Solid 2, chiamato Chinaman. Entrambe le produzioni hanno approfondito i temi della percezione, del controllo e dell’illusione digitale, suggerendo che una collaborazione avrebbe potuto produrre risultati innovativi.
Purtroppo, la licenza del gioco *Matrix* finì nelle mani di Shiny Entertainment, che sviluppò titoli come Enter the Matrix e The Path of Neo. Nessuno di questi giochi riuscì a catturare l’essenza o l’entusiasmo insiti nel materiale originale, non riuscendo a conquistare i fan come molti speravano.
Riflettendo su questo momento di potenziale perduto, il racconto di Bergstresser corrobora le intuizioni di Kojima condivise in un diario di sviluppo del 1999, in cui esprimeva sia il suo entusiasmo durante l’incontro con i Wachowski sia la sua frustrazione per la cancellazione del progetto. Una fonte anonima di Konami ha poi osservato che Kojima aveva mostrato “forte interesse” per l’adattamento e aveva provato “immensa delusione” per il suo rifiuto.
Se Kojima fosse stato in grado di dare vita a *Matrix*, avrebbe potuto benissimo trasformarsi in uno dei blockbuster più innovativi e riflessivi del suo tempo. Invece, la comunità videoludica ha ricevuto in seguito *Death Stranding*, una creazione magistrale uscita due decenni dopo, che ha sottolineato la capacità di Kojima di forgiare un universo senza pari senza la necessità di un franchise preesistente.
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