색다른 AI 애호가 팀이 Street Fighter III: 3rd Strike에서 봇 대 봇 경쟁을 조직하고 있습니다. 저는 이 행사의 배후에 있는 창시자들과 함께 앉아 독특한 격투 게임 토너먼트를 개최하는 동기와 e스포츠 세계에서의 목표를 알아봤습니다.
2024년 5월, 독립적인 AI 커뮤니티의 유명 인사들이 ‘AI Prize Fight’를 개최할 계획을 발표했습니다. 이는 기술 애호가와 격투 게임 애호가가 도장에 가입하여 자신을 대신하여 스트리트 파이터 경기에서 경쟁할 AI ‘에이전트’를 개발할 수 있는 일련의 토너먼트입니다.
15,000달러의 상금이 걸려 있음에도 불구하고 이 이벤트는 이미 소셜 미디어에서 상당한 화제를 모았습니다. 그러나 저는 회의적이었고, 특히 이 새로운 이니셔티브를 통해 e스포츠 산업에 혁명을 일으키겠다는 야심찬 목표를 고려할 때 더 많은 정보를 수집할 필요성을 느꼈습니다.
격투 게임 커뮤니티가 인간 플레이어 간의 경쟁 플레이라는 개념에 기반을 두고 있다는 사실에도 불구하고, 저는 AI 리더들이 이 활기찬 커뮤니티를 급격하게 바꾸려는 노력에 놀랐습니다. 저는 FGC가 그들이 홍보하는 무엇이든 수용적일지 의문을 품었습니다.
이벤트의 주역이자 자급자족형 AI 커뮤니티인 6079의 리더인 Mike Anderson 및 Jesse Bryan과의 대화에서 우리는 그들의 대회 목표와 e스포츠 세계에 대한 열망에 대해 논의했습니다.
초기 가정에도 불구하고 목표는 격투 게임 전문가를 AI 기반 로봇으로 대체하는 것이 아닙니다. 그러나 이 계획이 새로운 장르의 경쟁 게임을 도입할 가능성이 있다는 믿음은 여전히 남아 있습니다.
브라이언에 따르면, 이러한 떠오르는 AI 아티스트 대부분은 미술 학교에 다니지 않았습니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 인상적인 디자인을 개념화하고 창조하는 독특한 능력을 가지고 있습니다. 이는 예술계에서 새로운 형태의 경쟁을 만들어냈습니다.
사람들이 AI 아트에 대해 논의하는 것처럼, 저는 e스포츠에서 AI에 대해서도 마찬가지일 것이라고 믿습니다. BattleBots와 비슷한데, 경기장에서 경쟁하기 전에 봇을 전략화하고 구성해야 합니다. 미래에는 기업이 빠르게 발전하는 기술에 발맞추기 위해 소프트웨어 엔지니어가 필요했던 것처럼 민첩한 엔지니어가 필요할 것입니다.
Bryan은 일련의 프롬프트를 통해 AI “에이전트”를 생성하는 것과 관련된 새로운 형태의 게임 경쟁이 발생할 미래를 상상합니다. 이러한 유형의 e스포츠는 빠른 반사 신경과 정확한 움직임에 의존하는 대신 가장 효과적인 프롬프트를 만드는 능력을 중요하게 생각합니다. 물론 이 기술이 궁극적으로 얼마나 어려워질지는 불확실합니다.
격투 게임은 인간 플레이어 간의 화려한 전투로 가득 차 있지만, 플레이어들이 SF6의 레벨 8 CPU를 서로 맞붙이는 것을 보면 알 수 있듯이 AI 봇 전투가 점점 더 인기를 얻고 있습니다.
이 개인은 선수들이 에이전트를 활용하여 자신을 대신해 게임에서 경쟁할 때가 올 것이라고 주장합니다. 그들은 심지어 프로 e스포츠 선수들이 개인화된 AI 에이전트를 개발하고 잠재적으로 상표를 등록하여 수입을 늘리는 수단으로 판매할 수도 있다고 제안합니다.
“우리의 목표는 이 프로젝트에서 스트리트 파이터를 프레임워크로 사용할 수 있는 가능성을 보여주는 것입니다. 흥미로운 점은 이 개념이 모든 게임에 적용되어 완전히 새로운 게임 카테고리를 창출할 수 있다는 것입니다.”
과거에는 작은 빵집을 소유했을 때 사업을 관리하는 데 적합한 소프트웨어를 검색했습니다. 미래에는 소프트웨어를 구매하는 대신 모든 필요한 정보를 갖춘 작은 빵집을 운영하도록 특별히 설계된 에이전트가 있을 것입니다. 이러한 에이전트는 본질적으로 소유자를 대신하여 빵집을 운영합니다. 마찬가지로 게임 세계에서 플레이어는 자신의 에이전트를 도전적이거나 전략적인 게임에 데려와 본질적으로 자신을 도울 맞춤형 에이전트 분대를 만들 수 있습니다.
이는 개인이 자신의 데이터를 관리하고, 자신의 지적 재산을 만들고, 다른 사람에게 라이선스를 부여하는 능력을 발견하여 자신의 미래를 책임질 수 있는 흥미로운 기회를 제공합니다. 저는 헌신적인 게이머가 자신을 복제하고 라이선스를 통해 다른 사람에게 기술을 제공하는 것을 보는 직전이라고 굳게 믿습니다. 예를 들어, 닌자와 같은 사람을 팀에 두는 것은 가능할 것입니다. 원한다면, 우리는 지금 이 순간 개인을 위한 그러한 플랫폼을 구축할 수 있는 충분한 역량을 갖추고 있습니다.
브라이언은 AI Prize Fight가 e스포츠 산업 내에서 중요한 경쟁이 아니라 개인이 프로그래밍 분야에 익숙해지는 재미있고 매력적인 수단이라고 주장합니다. 그는 이를 일종의 “기술 데모”에 비유합니다.
이 e스포츠는 플레이어가 서면 커뮤니케이션을 통해 전략을 수립해야 하기 때문에 정보를 처리하는 속도를 보여줍니다. 핵심 기술은 AI에게 의도와 전략을 효과적으로 전달하여 AI가 대신 실행할 수 있도록 하는 것입니다. 기본적으로 이 게임은 미리 움직임을 계획하고 전달하는 능력을 테스트합니다.
“실시간으로 사건을 관찰할 수 있다는 것은 정말 놀라운 일입니다. 이는 체스 게임과 유사합니다. 두 AI 전투기는 각 후속 전투 전에 프롬프트를 조정하기 위해 이전 전투 영상을 신중하게 전략을 세우고 분석해야 하기 때문입니다.”
에디 고르도 봇이 Tekken 8에서 엄청난 혼란을 일으키고 FGC에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 이는 AI Prize Fight 창립자들이 e스포츠의 미래로 보는 것의 빙산의 일각에 불과합니다.
격투 게임 장면에서 봇 대 봇 싸움은 흔히 볼 수 있는 광경이지만, AI Prize Fight는 이 개념을 완전히 새로운 차원으로 끌어올리고 있으며, 확장 계획도 전례가 없습니다.
“앤더슨에 따르면 우리의 향후 계획에는 AI 에이전트에 더 큰 제어권을 부여하는 게임 개발이 포함됩니다. 이는 또한 게임에 정면 대결이 포함되어 각 네트워크가 승리할 수 있는 잠재력을 보여주기 때문에 분산형 AI의 개념을 확고히 할 것입니다.”
브라이언과 앤더슨은 인공지능의 분산화를 그들의 사명의 중요한 측면으로 삼았습니다. Apple과 같은 주요 기업이 OpenAI와 협력하면서 이 목표는 점점 더 중요해졌습니다. AI Prize Fight는 개인이 자신의 정보를 제어할 수 있도록 권한을 부여하려는 그들의 노력의 시작일 뿐입니다.
브라이언에 따르면 많은 게이머는 자신의 행동이 본질적으로 데이터 수집이라는 사실을 알지 못한다고 합니다. 그는 이를 Wi-Fi를 사용하여 누군가의 집 지도를 만드는 것과 비교합니다. 이 데이터를 분석하면 개인이 어떻게 플레이하는지 보고 심리적 프로필에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 게이머가 이에 대해 우려하는지 여부는 별개의 문제입니다. 그러나 그들의 독특한 플레이 스타일은 기록되고 있습니다. 가장 중요한 질문은 이 데이터의 소유권을 궁극적으로 누가 갖게 될 것인가입니다.
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