Najgorsza funkcja Tears of the Kingdom Kept Breath Of The Wild

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zyskało niemal powszechne uznanie i już teraz jest najszybciej sprzedającą się częścią serii. Ale gra nie jest idealna, ponieważ zachowała jeden z najbardziej irytujących aspektów Breath of the Wild: przerażający miernik wytrzymałości. Niepożądany powrót, zarządzanie wytrzymałością sprawia, że ​​TotK jest znacznie gorszy.

Seria The Legend of Zelda zawiera różne wersje Linka – wojownika odradzającego się w czasie, by działać jako dzierżyciel Triforce of Courage i walczyć ze złem za każdym razem, gdy odwraca głowę. Nie oznacza to, że każde łącze jest sobie równe, ponieważ niektóre mają większe możliwości.

Było jedno ogniwo w łańcuchu, które było słabsze od pozostałych i to właśnie ono pojawiło się w Skyward Sword. Był pierwszą iteracją Wybranego Bohatera Hylii, ale jako pierwszy posiadał Miernik Wytrzymałości, co oznacza, że ​​mógł biec tylko przez krótki czas, zanim potrzebował odpoczynku. Ta cecha została odziedziczona przez Link w Breath of the Wild, gdzie stała się poważną irytacją.

Miernik wytrzymałości spowalnia tylko łzy królestwa

Obraz za pośrednictwem Nintendo

Miernik wytrzymałości był wystarczająco zły w Skyward Sword, ale przynajmniej obszary w tej grze były małe, a wokół często rozrzucano owoce, które mogły szybko odświeżyć Linka i utrzymać go na nogach na dłużej. Wprowadzenie wytrzymałości jako mechanika było irytujące. Mimo to był to niewielki problem w obliczu innych problemów z grą – przynajmniej w oryginalnej wersji Nintendo Wii – i często był ignorowany w obliczu kontroli ruchu.

Miernik wytrzymałości nie jest łatwy do zignorowania w Breath of the Wild i Tears of the Kingdom, gdzie Hyrule to ogromny otwarty świat z rzadkimi osadami wśród równin, rzek i gór. To tutaj miernik wytrzymałości staje się ograniczeniem, ograniczającym zdolność Linka do biegania, wspinania się, pływania i szybowania. Link musi zatrzymać się po kilku sekundach biegu, utonie zaledwie kilka centymetrów od brzegu i spadnie z urwiska tuż przed osiągnięciem szczytu.

W obu grach można rozszerzyć miernik wytrzymałości, wypełniając kapliczki, ale oznacza to wybranie ulepszenia zamiast pojemników na serca. Link jest bardzo miękki we wczesnych godzinach gry, a zwykli gracze będą chcieli jak najszybciej wzmocnić swoje zdrowie. Oznacza to, że wielu graczy będzie chciało nadać priorytet swoim punktom wytrzymałości, skazując się na zatrzymywanie się i rozpoczynanie, dopóki nie poczują się wystarczająco bezpiecznie, aby zacząć pompować ulepszenia do miernika wytrzymałości.

Posiadanie lepszego systemu mocowania zmniejszyłoby potrzebę wytrzymałości

Zrozumiałe jest, że istnieją pewne ograniczenia dotyczące pływania lub wspinaczki, ale miernik wytrzymałości jest głównie uciążliwy, gdy stosuje się go do biegania po Hyrule. Twórcy najwyraźniej mieli mechanikę ułatwiającą przechodzenie, ponieważ istnieje system wierzchowców zarówno w Breath of the Wild, jak i Tears of the Kingdom, ale jest to więcej kłopotów niż jest warte.

Poza końmi specyficznymi dla amiibo, takimi jak Epona, Link musi schwytać dzikiego konia w Hyrule, używając skradania się, zarejestrować go w stajni i zbudować jego sympatię, aby wykonywał jego polecenia.

Obejmuje to uspokojenie konia, co wyczerpuje jego wytrzymałość. Konie mogą również umrzeć, a następnie muszą zostać ożywione, zanim będą mogły być ponownie użyte. Dopóki koń nie będzie w pełni czuły, będzie opierał się zdolności gracza do jazdy na nim.

System wierzchowców w Breath of the Wild i Tears of the Kingdom jest dobry dla specjalnych bestii, które Link może zdobyć, ale w praktyce jest to poważny problem. Hyrule ma tak wiele wysokich i niskich miejsc obok licznych zbiorników wodnych, co oznacza, że ​​często łatwiej jest nie zawracać sobie głowy końmi lub dziką przyrodą i zamiast tego polegać na biednych stopach Linka, aby pokonać dystans.

Mów, co chcesz o Płocie, która błądzi w tym miejscu w Wiedźminie 3, ale przynajmniej zawsze pojawiali się na czas i szybko pchali Geralta przez krainę. Link nie ma tyle szczęścia w Tears of the Kingdom ze względu na to, jak irytujące są wierzchowce, do tego stopnia, że ​​​​możesz chcieć po prostu biec, nawet z miernikiem wytrzymałości.

Szybowanie usuwające wytrzymałość również spowalnia

link-używając-paralotni-thelegendof-zelda-tears-of-the-królestwo
Zrzut ekranu autorstwa Gamepur

Innym frustrującym aspektem miernika wytrzymałości jest to, jak jest on powiązany z szybowaniem. Kiedy Link zeskakuje z klifu i zaczyna ślizgać się w nowe miejsce, zegar się włącza, a miernik wytrzymałości zaczyna odliczać, informując graczy, ile mają czasu, aby Link dotarł do celu lub spadł na śmierć.

Powodem, dla którego jest to tak irytujące, jest to, że istnieje już ograniczenie szybowania: grawitacja. Gdy tylko Link zacznie szybować, zaczyna spadać, więc decydującym czynnikiem, czy Link może dotrzeć do celu, powinno być to, czy gracz może z powodzeniem ocenić odległość, a nie zmęczenie ramion Linka.

Dla mnie jednym z najbardziej rozczarowujących aspektów Niebiańskich Wysp w Tears of the Kingdom było to, jak niedostępne były one za każdym razem, gdy strzelano do mnie z jednej z wież. We wczesnych godzinach gry widziałem wszystkie te fascynujące miejsca w powietrzu, ale musiałem je ignorować, ponieważ nie miałem wytrzymałości, aby się tam dostać. Doszło do punktu, w którym bałam się nawet spróbować, ponieważ potrzebowałam trochę resztkowej wytrzymałości na wypadek, gdybym nie trafiła w cel i została odesłana z powrotem do Hyrule w celu awaryjnego szybowania w ostatniej sekundzie.

Jednym z najlepszych aspektów Breath of the Wild i Tears of the Kingdom jest możliwość zauważenia czegoś fajnego w oddali, zaznaczenia tego na mapie i rozpoczęcia biegu, aby to sprawdzić. Inaczej jest w przypadku Sky Islands w Tears of the Kingdom, ponieważ ten nikczemny miernik wytrzymałości zawsze trzymał je tak daleko poza zasięgiem, że zapominałem o nich i pozostawiałem je niezbadane.

Miernik wytrzymałości vs. Trwałość broni

Link walczy z kamiennym bossem w Tears of the Kingdom
Obraz za pośrednictwem Nintendo

Niektórzy twierdzą, że system trwałości broni jest najgorszym aspektem Breath of the Wild, który został przeniesiony do Tears of the Kingdom. Mimo to przynajmniej można tego bronić, mówiąc, że zachęca gracza do eksperymentowania z nową bronią i dodaje do gry ciekawy aspekt zarządzania zasobami. Dodanie zdolności Bezpiecznik w Łzach królestwa również rozszerzyło możliwości twoich ostrzy i strzał w walce.

W przeciwieństwie do tego, miernik wytrzymałości to tylko kotwica na szyi gracza: ciągła irytacja, która spowalnia grę bez żadnej korzyści poza tym, że daje ci powód do odwiedzenia świątyń. Gdyby na Tears of the Kingdom można było wpłynąć przez jakąś wersję Game Genie na Nintendo Switch lub gdyby można było ją w jakiś sposób zmodyfikować, wyłączyłbym miernik wytrzymałości i nigdy nie oglądałbym się za siebie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *