Como a Copa do Mundo de Esports está moldando o futuro dos esportes eletrônicos

A Copa do Mundo de Esports já fez história como um dos maiores eventos de esports até hoje. Com uma premiação de US$ 60 milhões, atraiu inúmeras organizações para competir no torneio de 8 semanas com 19 títulos confirmados.

O torneio apresentará uma variedade de jogos, incluindo jogos de esportes tradicionais, MOBAs, jogos de luta e tiros. Esses jogos contarão com alguns dos jogadores mais conhecidos da comunidade de esportes eletrônicos. A indústria experimentou um crescimento significativo antes do torneio, à medida que as equipes são incentivadas a participar de novos jogos e as organizações estão contratando novas equipes.

Conversei com vários jogadores participantes da competição, bem como com o CEO da Cloud9, Jack Etienne, e o diretor de jogos, Fabian Scheuermann, que colaboraram na seleção da programação de jogos para o evento. Juntos, obtivemos uma compreensão abrangente dos objetivos e aspirações da Copa do Mundo de Esports.

Unindo o mundo dos esportes eletrônicos

Na última década, a indústria de esportes eletrônicos experimentou um crescimento significativo. O que começou como um interesse pequeno e especializado expandiu-se agora para um vasto ecossistema, embora não sem alguns desafios ao longo do caminho.

O estado atual da indústria dos esportes eletrônicos criou condições desiguais, com diferentes níveis de estrutura e suporte para cada esporte. Por exemplo, as ligas franqueadas da Riot Games garantem visibilidade e oportunidades para organizações comprometidas com a franquia. Por outro lado, esportes eletrônicos abertos, como jogos de luta e TFT, correm o risco de os jogadores serem eliminados precocemente e não receberem nenhum tempo de tela.

A Esports World Cup Foundation visa apoiar toda a indústria, fornecendo apoio financeiro às principais organizações do mundo. Sendo uma organização que abrange vários desportos eletrónicos, requer uma quantidade significativa de investimento financeiro e envolve um elevado nível de risco. Se uma equipa não estiver no topo, os patrocinadores podem não estar dispostos a pagar e não existe uma estratégia única que garanta o sucesso em todos os jogos. No entanto, a fundação continua empenhada em promover o crescimento dos desportos eletrónicos e em incentivar a participação de organizações de topo.

Um total de 30 organizações receberam uma bolsa de seis dígitos cada para cobrir as despesas de investimento em novas equipes de esportes eletrônicos. Além disso, do total de prémios de 60 milhões de dólares, 20 milhões de dólares foram atribuídos a estas organizações, garantindo que uma quantia substancial do prémio em dinheiro seja reservada tanto para as organizações como para os seus jogadores.

Apesar do anúncio recente, o processo de seleção para essas organizações está em andamento há um tempo considerável. Isto é especialmente evidente na comunidade de jogos de luta, um setor de esportes eletrônicos que tradicionalmente tem sido um desafio para as organizações entrarem e é difícil de justificar.

As recentes contratações de Saint (Tekken 8) pela Falcons, JEonDDing (Tekken 8) pela Vitality e JB (Street Fighter 6) pela Cloud9 já tiveram um impacto notável no programa de parceria, antes mesmo do seu anúncio oficial. Ao trazer mais jogadores de comunidades de nicho de esportes eletrônicos que podem se dedicar à competição em tempo integral, o nível de competição só continuará a melhorar e o cenário verá crescimento.

Durante sua assinatura com o FaZe Clan em 2023, Joey Fury compartilhou suas idéias sobre esta questão, que ainda são válidas hoje e esclareceu a importância de ter mais competidores em tempo integral em comunidades menores de esportes eletrônicos.

Ao longo da minha carreira em Tekken, houve períodos em que tive que equilibrar trabalho e jogo. Esses foram os momentos mais difíceis. Trabalhar das 9h às 17h durante o dia e depois participar de torneios online noturnos era uma tarefa árdua. Se eu ganhasse, muitas vezes ficaria acordado até de madrugada, atrapalhando meu horário de sono pelo resto da semana. É preciso muita dedicação e habilidade para ter sucesso em Tekken trabalhando em tempo integral, e tenho o maior respeito por aqueles que são capazes de fazê-lo.

Da mesma forma, esta tendência de crescimento não se limita apenas ao FGC. É provável que vejamos um aumento no número de equipas contratadas em vários desportos eletrónicos à medida que o CEE se aproxima.

O CEO da Cloud9, Jack Etienne, estava entusiasmado com o impacto que este torneio traria ao mundo dos esportes eletrônicos, proporcionando a oportunidade para jogos grandes e pequenos participarem de um grande evento internacional que de outra forma não teriam.

“Estou emocionado com esta competição. Os eventos de esportes eletrônicos em nível internacional sempre geram muita emoção. No entanto, existem muitos jogos que não oferecem as mesmas oportunidades para os jogadores competirem em palcos tão grandiosos. A quantidade de dinheiro investida em prémios para estes jogadores, especialmente em certas regiões, pode realmente mudar as suas vidas e permitir-lhes prosseguir a sua paixão pelos jogos a tempo inteiro. Como fã de esportes eletrônicos, é incrivelmente emocionante ver essas oportunidades para jogadores que talvez não tenham tido a chance de competir por quantias tão grandes de dinheiro antes.”

Apesar disso, grandes esportes eletrônicos como League of Legends ainda acham isso igualmente emocionante, já que hospedam apenas alguns eventos internacionais anualmente, unindo as melhores equipes de todo o mundo.

Estágio MSI-2024
Colin Young-Wolff/Riot Games

Por muito tempo, League of Legends foi um sistema fechado, sem quaisquer eventos organizados por alguém que não fosse a [Riot]. Acostumamo-nos a ter apenas dois eventos internacionais por ano. A adição de outro evento resultaria em um aumento significativo no número de eventos internacionais que temos.

Ele também mencionaria sua surpresa ao ver inúmeras editoras aproveitando ansiosamente a oportunidade de participar deste evento e ter seus jogos exibidos em uma plataforma global.

Foi surpreendente testemunhar o forte apoio de vários editores a este evento, pois significa um passo significativo para o crescimento dos esports. Um avanço tão rápido no mundo dos esportes eletrônicos não era visto há algum tempo. Além disso, este evento é um momento monumental, pois é o primeiro do gênero dedicado exclusivamente aos esportes eletrônicos.

Ao questionar Faker sobre o assunto, parecia que ele compartilhava o mesmo sentimento e expressou seu entusiasmo para que League of Legends recebesse mais exposição na plataforma global.

“Ele expressou sua confiança de que cada equipe fará o seu melhor no cenário internacional. Ele também expressou sua alegria pelo crescente número de eventos e torneios internacionais, que estão recebendo atenção e entusiasmo dos fãs.”

No geral, os outros jogadores com quem conversamos partilhavam o mesmo nível de entusiasmo, não apenas devido ao potencial de ganhar milhões.

Dando aos novos jogos o maior palco (e aos jogos antigos uma segunda chance)

Estabelecer uma base de fãs leais para novos jogos no mundo dos esportes eletrônicos pode ser um desafio. Os esportes eletrônicos mais consagrados, como Counter-Strike, League of Legends e DOTA 2, conseguiram manter seu público e fãs por muitos anos. Por outro lado, jogos como CoD, Street Fighter e Tekken lançam continuamente novas entradas, mas também incorporam histórias de suas cenas anteriores de esportes eletrônicos.

Desenvolver um fenômeno de e-sports de sucesso desde o início pode parecer assustador (estamos olhando para você, Valorant), mas é possível com as condições certas. Além disso, as pessoas tendem a permanecer leais aos jogos que gostam de assistir e jogar por longos períodos de tempo. Incentivar os espectadores a expandir seu interesse para outros esportes eletrônicos ou atrair novos espectadores que normalmente não estão interessados ​​em esportes eletrônicos é uma tarefa desafiadora, mas não intransponível.

Uma maneira de simplificar o processo é aproveitar a familiaridade e o entusiasmo das pessoas pelos esportes tradicionais para apresentá-las ao mundo dos esportes eletrônicos. Conversamos com Anders Vejrgang , um jovem jogador talentoso que vence campeonatos na série FIFA (agora EA FC) desde os 11 anos de idade.

“No ano anterior, [Gamers8] também foi realizado na Arábia Saudita. Surpreendentemente, a multidão mostrou seu apoio para mim pela primeira vez! (risos) Normalmente eles estão contra mim, mas desta vez eles estavam do meu lado. Estou animado que o evento será realizado novamente na Arábia Saudita. Olhando para a premiação, já posso imaginar uma arena enorme. Esse pensamento me motiva muito. Tenho um melhor desempenho sob pressão, por isso estou aguardando ansiosamente o evento. O esports está em constante crescimento e se tornando ainda maior.”

Além disso, o torneio realizado na Arábia Saudita oferece aos jogadores do Oriente Médio e de outras regiões a oportunidade de competir por prêmios que mudarão suas vidas sem encontrar quaisquer complicações com o Visa.

Apesar de vir de uma das regiões mais fortes do mundo para o jogo, o deus do Tekken, Arslan Ash, expressou sua decepção por não poder participar da EVO Japan. Ele também observou que nenhum jogador paquistanês pôde comparecer ao torneio. No entanto, a próxima Copa do Mundo de Esports está sendo realizada nas proximidades, o que é uma virada de jogo para Ash e seus colegas jogadores, pois elimina os desafios de viagem que enfrentaram no passado.

“Arslan afirmou que a Copa do Mundo de Esports desempenhou um papel significativo no tremendo crescimento dos jogos de luta. A presença massiva e o alcance global do torneio despertaram motivação em jogadores de todo o mundo, levando a patrocínios de grandes empresas. Isso criou um ecossistema próspero que beneficia equipes, jogadores e a comunidade em geral.”

“Segundo ele, o trabalho árduo de todos, inclusive do povo paquistanês, sempre foi prejudicado por problemas com vistos. No entanto, com a Copa do Mundo de Esports sendo realizada na Arábia Saudita, não há obstáculos ao visto com que se preocupar. Isso encorajou a comunidade central a se esforçar ainda mais, sem qualquer preocupação com as questões da Visa.”

Apex Legends está fazendo sua estreia na Copa do Mundo de Esports, e o competidor experiente ImperialHal acredita que este evento tem o potencial de elevar a ALGS, aumentando sua exposição e impulsionando o cenário de esportes eletrônicos do jogo a níveis sem precedentes.

“De acordo com Hal, a Esports World Cup é o evento mais significativo do Apex desde o lançamento do jogo, há cinco anos. Ele acredita que representa uma grande oportunidade e todos deveriam estar ansiosos por isso.”

No final, o principal objetivo do CEE é mitigar os riscos associados aos desportos eletrónicos, oferecendo incentivos às equipas para investirem numa gama diversificada de desportos eletrónicos, mesmo que não haja lucro imediato. Isto elimina a incerteza financeira dos desportos eletrónicos menos estáveis ​​e incentiva as equipas de topo a dedicarem os seus recursos ao desenvolvimento de ecossistemas mais pequenos, elevando, em última análise, o nível de competição nestes cenários.

Lance Skundrich

Da esquerda para a direita: Arslan Ash (Tekken), ImperialHal (Apex Legends), TGLTN (PUBG), Double (TFT), Anders Vejrgang (EA FC)

Este desenvolvimento é claramente benéfico para os jogadores, pois permite-lhes prosseguir os jogos pelos quais são mais apaixonados.

Levando tudo isso em consideração, surgiu a questão sobre o propósito da Copa do Mundo de Esports. Quais são os seus objetivos ao sediar este torneio, senão pelo ganho financeiro? O que está por vir para o EWC e como irá superar o sucesso do seu atual evento de esports que bateu recordes?

Para compreender totalmente a situação, entrevistámos Fabian Scheuermann, Diretor de Jogos do EWC. Perguntamos sobre o extenso processo de montagem de sua seleção diversificada de jogos, a direção futura do torneio e os esforços em direção à inclusão na esperança de fornecer uma plataforma maior para as mulheres nos esportes eletrônicos.

Criando uma Copa do Mundo de Esports para todos

Apesar do imenso tamanho e diversidade da indústria dos esportes eletrônicos, organizar um torneio que reflita com precisão a natureza global dos esportes eletrônicos não é uma tarefa fácil. Embora certos jogos, como League of Legends, tenham fortes seguidores em todo o mundo, outros obtiveram sucesso principalmente em suas respectivas regiões e enfrentaram desafios para expandir além disso. O objetivo de Scheuermann é proporcionar aos jogadores de todos os cantos do mundo uma oportunidade de mostrarem seus talentos.

“Nosso objetivo é atingir um público global, o que significa ter uma coleção abrangente dos jogos AAA mais importantes. De Honor of Kings na China a Free Fire na América Latina, estamos comprometidos em incluir todos os principais títulos globais. É por isso que trabalhamos para obter todos eles.”

Apesar da crescente popularidade dos esportes eletrônicos, organizações e editores enfrentaram desafios na geração de lucros e na sustentação da indústria. À luz disto, partilhou a sua visão para o CEE e os seus planos para apoiar o crescimento e a longevidade do cenário.

“Nosso objetivo final é revolucionar a indústria de esportes eletrônicos. Estamos determinados a estabelecer uma infraestrutura forte e duradoura que beneficie todas as partes interessadas no ecossistema, incluindo jogadores, clubes, editores e fãs. Isto inclui enfrentar os desafios de sustentabilidade enfrentados por todas as partes envolvidas.”

Além disso, apesar da já extensa coleção de jogos, ele manifestou interesse em expandi-la ainda mais no próximo ano. Embora tenha explicado por que o Valorant pode não ser incluído, ele também aludiu à possibilidade de adquirir outros jogos populares.

“Não posso divulgar os jogos específicos, mas Valorant está entre os quatro títulos da nossa shortlist. Temos conversado com os editores sobre nossos planos. Porém, encontramos um conflito de agendamento com Valorant, o que teria causado grandes transtornos aos nossos jogadores. Como temos uma visão de longo prazo para a liga, estamos apenas no primeiro ano e temos espaço para expandir.”

Durante as discussões sobre possíveis melhorias para o torneio, o foco não foi apenas a introdução de novos jogos. Na verdade, expandir os esportes eletrônicos femininos é um objetivo importante para Scheuermann, como demonstrado pela inclusão de um torneio feminino Mobile Legends Bang Bang este ano e pelos planos para um maior crescimento no próximo ano.

Escalação G2-Gozen
Adela Sznajder/Riot Games

Valorant Game Changers é um dos maiores circuitos femininos de esportes eletrônicos, e Scheuermann quer envolver mais o EWC no próximo ano para ajudar a promover o crescimento dessas ligas.

“A principal questão é que não conseguimos aumentar o número de torneios este ano devido a restrições logísticas e ao calendário atual. No entanto, temos planos de expansão nos próximos anos, por isso podemos esperar um aumento significativo nos torneios femininos no próximo ano. Posso garantir isso com segurança.”

Apesar da Team Vitality já ter garantido uma equipe feminina da MLBB antes da Copa do Mundo de Esports, parece que outras organizações compartilham o mesmo sentimento.

Além disso, deixou claro que o termo “mulheres” inclui todas as mulheres, não deixando dúvidas de que as mulheres trans estão incluídas. Além disso, Scheuermann afirmou que qualquer especulação sobre personagens LGBTQ+ impossíveis de jogar na Copa do Mundo de Esports é falsa. Ele enfatizou que a seleção dos jogos do torneio não foi influenciada pelos valores que representavam.

Apesar da localização do torneio e das leis anteriores na Arábia Saudita que limitaram os direitos das mulheres e dos indivíduos na comunidade LGBTQ+, há quem tenha reservas em participar ou apoiar a Copa do Mundo de Esports.

Nos últimos anos, houve alterações em muitas destas leis, como se pode ver no progresso da Arábia Saudita nos direitos das mulheres . Isto mostra que a perspectiva de Scheuermann sobre o futuro dos desportos electrónicos envolve romper com o seu actual estado dominado pelos homens.

Quando questionado sobre a segurança dos indivíduos LGBTQ+ que viajam para a Copa do Mundo de Esports, ele respondeu: “O reino está atualmente passando por uma transformação e todos são bem-vindos e seguros. Já demonstramos isso anteriormente durante outros torneios e eventos de diversidade realizados no reino, garantindo a segurança de todos os viajantes.”

Apesar do potencial para organizações de esportes eletrônicos e editores de jogos capitalizarem esta oportunidade, é evidente que tanto ele quanto o resto da Esports World Cup Foundation planejaram e elaboraram cuidadosamente um evento que realmente abrange um alcance global.

Apesar de ainda não ter começado, a Copa do Mundo de Esports já teve um grande impacto no ecossistema por meio de seus lucrativos acordos com organizações e editoras parceiras, que são atraentes demais para serem rejeitados.

Apesar da natureza historicamente instável e notoriamente difícil da indústria, o CEE pretende estabelecer um ecossistema estável e sustentável que possa fornecer apoio aos principais intervenientes nos desportos eletrónicos durante muitos anos.

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