
Atomfall, die neueste Veröffentlichung der Entwickler von Sniper Elite, Rebellion, wurde häufig mit der beliebten Fallout-Reihe verglichen. Auch wenn diese Vergleiche nicht ganz zutreffen, könnte Bethesda von einem genaueren Blick auf eine der innovativen Funktionen von Atomfall profitieren, die zukünftige Action-RPG-Titel verbessern könnte.
Nach seiner Ankündigung wurde Atomfall von den Fans schnell als „britischer Fallout“ bezeichnet – eine Bezeichnung, die angesichts der realen Windscale-Atomkatastrophe und der beeindruckenden Roboter, die durch die Landschaft Cumbrias streifen, teilweise gerechtfertigt ist. Sobald Spieler jedoch ihren Bunker verlassen, merken sie schnell, dass Atomfall eher ein hartes Überlebenserlebnis bietet als einfach nur Bethesdas Stil zu imitieren.
Erkundung in offenen Welten neu definiert
Einer der faszinierendsten Aspekte eines Open-World-Spiels ist die Freiheit, die es bietet. Spieler können weitläufige Karten voller Abenteuer erkunden und wissen, dass jeder Berg und jede Burg in Reichweite ist. Viele Spiele halten die Reise des Spielers jedoch mit klaren Questmarkierungen und Karten, die ihn zu seinen Missionszielen führen, eng im Griff. Dies kann zwar für die Navigation hilfreich sein – insbesondere in riesigen Welten wie denen von The Witcher 3 oder Kingdom Come: Deliverance –, beeinträchtigt aber gelegentlich das immersive Erlebnis.
Atomfall begegnet diesem Problem mit seinem einzigartigen Leads-System. Anstatt einen vorgegebenen Weg vorzugeben oder wichtige Orte auf der Karte zu markieren, beginnen die Spieler ihre Reise mit einer völlig leeren Leinwand. Wenn sie die weitläufigen Hügel Großbritanniens betreten, kennen sie ihr Ziel, können aber die Richtung frei wählen, um es zu erreichen.

In Atomfall bleiben die Orte unmarkiert, bis Spieler mit Charakteren interagieren oder Hinweise auf mögliche Dörfer in der Nähe entdecken. Dies schafft ein völlig natürliches Erkundungserlebnis; jede bedeutende Entdeckung, die dazu beiträgt, die übergreifende Geschichte zusammenzusetzen oder einen Händler mit wichtigen Vorräten zu finden, löst ein bemerkenswertes Erfolgserlebnis aus und gibt den Spielern das Gefühl, diese Elemente selbst entdeckt zu haben.
Ein herausragendes Feature von Atomfall ist die Fähigkeit, jede wichtige Interaktion oder gelesene Notiz im Leads-Menü zu speichern. So können Spieler, wenn sie in eine Sackgasse geraten oder eine Spielpause einlegen, problemlos zu möglichen Handlungssträngen zurückkehren, um ihre nächsten Schritte zu verfolgen. Da keine klaren Markierungen die Richtung vorgeben, wird jede Interaktion und Nebenquest integraler Bestandteil der Hauptgeschichte, sodass selbst die trivialsten Begegnungen beim Stolpern in ihr nächstes Abenteuer eine große Wirkung entfalten.
Dieses Erkundungsmodell könnte zukünftige Fallout- und Elder Scrolls-Spiele deutlich verbessern. Bethesda ist bekannt für die Gestaltung weitläufiger Welten, die zum Erkunden einladen. Ein Teil der Kontrolle abzugeben und den Spielern die Freiheit zu geben, in ihrem eigenen Tempo zu entdecken, würde ein lohnenderes Erlebnis schaffen. Stellen Sie sich vor, Spieler könnten in Skyrim einen Berg besteigen und auf dessen Gipfel unerwartet einem Drachen begegnen.
Allerdings ist der Ansatz von Atomfall möglicherweise nicht jedermanns Sache. Manche Spieler bevorzugen eine geradlinige Erzählweise ohne die Last von Nebenquests. Um verschiedenen Spielstilen gerecht zu werden, würde die Einführung einer Option zum Ein- und Ausschalten dieser Funktion für Flexibilität sorgen, ähnlich wie Atomfall sie bereits bietet.
Da Elder Scrolls 6 noch Jahre auf sich warten lässt und der nächste Fallout-Teil ungewiss ist, wäre es spannend, dieses Leads-System endlich implementiert zu sehen, wenn diese Spiele endlich erscheinen. Ein solcher Ansatz könnte Open-World-Erlebnisse ermöglichen, die Spieler fesseln und faszinieren wie nie zuvor.
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